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- 2008/07/20 [캠페인안내] '부서진 우정에의 복수'의 배경 스토리 부연설명
- 2008/07/20 [캠페인안내] 기존 켐페인의 통합... 세부설정
- 2008/07/19 [캠페인안내] 후속 켐페인 액트6(외전) 예고
- 2008/07/19 [캠페인안내] [컴플릿 워리어]주문을 포기한 성기사와 레인져
- 2008/07/19 [캠페인안내] [중요공지]레인지드 웨폰의 보너스에 대해서...
- 2008/07/19 음냥 수고했다. 나름대로 후기...
- 2008/07/19 [캐릭터소개] 쾌속 몽크 - 린
- 2008/07/19 [캠페인안내] 켐페인 추가 종족 - 워울프 -
- 2008/07/19 [캠페인안내] 켐페인 추가 특수무기
- 2008/07/19 [필독]전투시 선택가능 옵션(스페셜 어택)
- 2008/07/19 [안내] 팔라딘의 스페셜 마운트 리스트
- 2008/07/19 [안내] 스페셜 패밀리어(위저드, 소서러)
- 2008/07/19 [캠페인안내] [필독]여명의 대륙 모험 시놉 v 2.5(06년 4월수정) -리플 남길것-
- 2008/07/19 [캐릭터소개] [예고]라이벌 파티
- 2008/07/19 [캠페인안내] [QnA]켐페인 추가 아이템, 총기류와 링 메이킹에 대한 설명
- 2008/07/19 [캠페인안내] 3.5룰 및 켐페인 크래프팅 아이템 세부 설정 V 1.7
- 2008/07/19 [캠페인안내] [이벤트]미중년 '나딜라스 P. 드 드래곤로어'의 파렴치한 유아학대 사건 공개!!
- 2008/07/19 [캠페인안내] [예고,필독]ACT1 마지막과 ACT2의 시작
- 2008/07/16 [캠페인안내] 5월 모임 줄거리
- 2008/07/16 [제안]핵 앤 슬래쉬형 DND게임...
글
[캠페인안내] '부서진 우정에의 복수'의 배경 스토리 부연설명
때는 엘리우드와 원과 에이스가 현역 중위로 애플이 중사로 활동하던 때이다.
엘리우드와 원, 에이스, 애플은 소대를 떠나 비밀리에 소집되어 특수 임무를 받는다.
고대의 아티펙트 '진흙의 성배(Mud Calix)'를 오크 2 야전대(사단급)로부터 탈취해오라는 것
이 소수의 인원으로는 벅찬 임무는 사실상 2개의 정규군단에 세력을 가지고 있는 드래곤 로어 가문에 대한 나르틸미어(구 하랜드) 가문과 노쓰탈라(구 노쓰란디르) 가문의 견제수단이었으며 그 뒤에 잇다른 계획에 대한 포석이었다.
적에대한 보안을 이유로 본진과는 철저히 고립된 상태에서 영웅들은 분투하지만 결정적인 순간에 잠입에 성공한 애플과 에이스는 기실 그 성배가 골동품이상의 가치는 없는 쓰레기임을 알게 된다.(아 쓰레기라는 말은 정정 고대사적인 유물로서는 최고의 가치를 지닌)
동시에 오크 2 야전대가 대륙 이전의 교두보였던 샤림항구를 공략할 것이라는 정보를 얻게 되면서 엘리우드와 원도 오크들이 강력한 마법이 서려있다고 믿고 있던 성배를 미끼로 야전대를 함정에 빠뜨리는 것에 동의한다.
이와 동시에 동맹에서는 드래곤로어 가문에 대항하고 있던 귀족원 세력의 행보가 빨라지고 있었다. 스파이 혹은 변절자의 누명을 씌워 정규군내의 하프오크들을 축출하기 시작한 것이다. 특히 이 작업은 드래곤로어 세력이 주축이 되어있는 수복군 1중대(원, 에이스 소속)와 특무중대(엘리우드, 애플 소속)에 집중되었고 많은 하프오크들이 처형되거나 추방당했다. 특히 이 일에대한 주도권을 쥐고있던 귀족원은 이것이 군수뇌부로부터의 명령에 의한 것으로 믿도록 공작을 감행했으며 이때 축출된 하프오크들의 동료들도 다수가 군을 떠나게 된다. 특히 엘리우드의 특무 1소대는 부대가 와해되는 상황까지 가게된다.
이 사실을 까맣게 모르고 있던 엘리우드들은 오래된 동굴로 오크군을 유인하여 모두 생매장시키는 큰 전과를 올리지만(제피트 트래커즈는 이 일로 유명해진다.) 군에 복귀하자마자 본대에 복귀하는 것도 허락되지 않은채 군법회의에 회부되게 된다. 죄명은 명령 불복종과 작전실패. 드래곤로어 대공작은 군내의 혼란을 수습하느라 영웅들의 재판을 무마시키는 정도밖에 할수가 없었다. 레이니스의 공작으로 작전은 큰 전과를 올린 대성공으로 바뀌어 훈장까지 받게 되었지만 불명예를 괴로워한 엘리우드가 퇴역을 신청, 나머지 세명도 그를 따라 군을 떠나게된다.
이후 그들은 제피르 트래커즈라는 이름으로 모험가로서 활동하게 된다. 기억을 잃고 플렌트밀런 공성전당시 군에 복귀하기 전까지...
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[캠페인안내] 기존 켐페인의 통합... 세부설정
알다시피 우리팀에선 최초 켐페인을 제외하면 전부 오리지널로 구성되어있어서 이번 켐페인에서 오리지널 월드를 전부 통합해서 하나의 월드로 구축하려고 하고 있다.
그래서 이전의 켐페인 등장 인물들도 직간접적으로 영향을 미칠 수 있다.
대충의 목록과 프로필을 올려보려고 한다.
죽은 케릭터의 경우엔 죽을 당시의 레벨 기준이다.
실라의 초대 황제 샤브리스 샤드리(사망)
20레벨 몽크, 10레벨 검사(켄사이)
현재로부터 200년 전 그는 오나힐 왕국의 왕자로 태어났으나 어렸을 때 암살집단인 디어사이더즈에 납치되어 오나힐 왕국을 겨냥한 살수로 키워진다. 그러나 그들의 이념에 수긍하지 못하고 탈출 모험자 패거리에 들어가 아론다이트와 리콘 파르키네펜과 함께 모험을 하며 생존을 위해 싸우게 된다. 그러다가 다섯의 고대룡에 얽힌 음모에 휩쓸리며 그를 막기위해 디어사이더즈와 대립하던 중 출생의 비밀이 밝혀지며 혼란중에 명을 달리한 선왕을 대신해 왕위에 오르게 된다. 디어사이더즈의 음모를 분쇄하고 자신의 왕국으로 돌아온 샤드리는 원래의 성인 오나힐을 버리고 샤브리스 왕가로 개명, 나라의 내실을 다진다. 그러다가 악마들의 출현과 동맹국이었던 가미르 왕국의 배신으로 대륙은 혼란의 소용돌이에 빠지고 리콘이 수석마법사로 있던 마법왕국 틸미어, 아론다이트의 그레이 엘프들과 힘을 합쳐 악마들의 음모와 맞서 싸우게 된다. 결국 전쟁은 대륙의 승리로 끝났다. 하지만 그로 인한 손실은 다시 메꿀 수 없는 것이었다. 천년의 역사를 자랑하던 마법왕국 틸미어는 완전히 파괴되어 풀한포기 자랄 수 없는 황무지(현재 동맹영토)로 변해버렸고 친우인 리콘을 잃었다. 그리고 악마편에 싸웠던 가미르 왕국도 회생불능에 빠져 난민이 넘쳐났다. 샤드리는 살아남은 인간들을 규합하여 다시 일어났고 고대여신의 이름을 따서 '실라'라고 이름 붙였다. 이것이 통일제국 실라의 탄생이었다. 하지만 통일국을 이룩한 샤드리는 마왕 크레이킨에게 입은 상처가 악화되어 아론다이트의 동생이자 자신의 처인 엘프 휠레인이 자신의 아들(샤브리스 일먼 황제)을 낳는 것을 지켜본 후 숨을 거둔다.
마법왕국 틸미어의 대마법사 리콘 파르키네펜(사망)
22레벨 위저드(트렌스뮤터),5레벨 아크메이지
리콘은 기사들의 나라 가미르 왕국의 기사집안에서 태어났다. 아버지는 그가 기사가 되기를 바랬지만 태어날때부터 기사가 된 형과 누나에 비해 약한 몸을 가진 그는 책을 보는 것을 더 좋아했던 그는 어머니의 뜻에 따라 학자가 되었다. 지식을 추구하기 위해 모험을 떠났던 그는 아론다이트와 샤드리를 만나게 되며 마법의 세계에 빠져들었고 다섯 고대룡을 만나고 강한 마력을 지닌 위저드로 다시 태어나게 되었다. 친구들과 디어사이더즈의 음모를 분쇄한 후에는 다른 세계로 도망친 범죄자 마법사를 쫒아 이계로 가서 모든 마법에의 힘을 잃고 그 세계의 원로회에 투신하나 역시 같은 이계로 들어온 브랜디와 레이니스, 가이언, 그리고 고대신 노아를 만난 인연으로 다시 원래의 세계로 돌아와 원래의 힘을 되찾게 된다. 돌아와서 이례적으로 마법왕국의 수석마법사가 된 그는 모종의 불안감을 느끼고 미래를 위해 여러가지 장치를 해 놓는다. 그리고 곧 그가 느꼈던 불안감은 사실로 들어나고 가미르 왕국과 그의 형제들은 대륙제패를 부르짖으며 그와 마법왕국 아니 대륙을 상대로 칼을 겨누었다. 그는 미리 만들어둔 아티펙트들의 힘을 끌어내어 괴멸 직전의 친구 샤드리와 그의 왕국을 구해내고 악마들을 상대로 분투하게 된다. 그리고 싸움의 막바지에 그는 악마들과 마왕을 모든 왕국의 마력을 집중시켜 놓은 자신의 탑으로 끌어들여 함께 자폭해버린다. 그와 그의 동료들의 희생으로 결국 대륙은 마왕의 손으로부터 구해졌으나 마법왕국과 대륙의 1000년 역사의 마법은 완전히 명맥이 끊기게 된다.
하이엘프와 인간의 수호자 아론다이트(현재 잠적)
11레벨 위저드 11레벨 전사 10레벨 블레이드 싱어
고대의 성검의 이름을 가진 아론다이트는 고귀한 그레이 엘프의 태생이나 인간들 사이에서 자라났다. 그는 인간에게 깊은 애정을 가지고 있었고 인간들이 위험에 처하자 칼을 뽑고 리콘등과 함께 디어사이더즈의 음모를 분쇄하기 위해 모험을 한다. 한번 죽음의 강을 건너며 치열한 전투끝에 대륙을 구한 후 그레이 엘프들은 부족을 떠났던 탕아를 동포로서 따듯하게 맞아주었고 그곳에서 여동생과 해후하게 된다. 하지만 대륙은 다시금 위기에 빠졌고 인간들과 친구들의 고통을 모른 채 할 수 없던 그를 위해 하이엘프들은 모두 칼을 든다. 가장 고귀한 엘프들도 큰 피해를 입었지만 결국 영웅들의 활약과 대마법사 리콘의 희생으로 대륙은 다시 한번 전쟁의 소용돌이에서 구해졌다. 그는 그 뒤 한동안 샤드리를 도와 대륙의 재건을 위해 힘썼으나 친구 리콘 그리고 친구이자 매제인 샤드리를 차례대로 보내고 나서는 동생과 함께 부족의 숲으로 돌아가 다시는 인간의 땅을 밟지 않았다.
가미르 왕국의 펠러의 방패 디아나 헤르먼(사망)
24레벨 클레릭
작성중.....
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[캠페인안내] 후속 켐페인 액트6(외전) 예고
실재로 이번 켐페인은 액5에서 악마들과 싸움의 종지부를 찍게 된다.
모험자들은 양쪽 진영의 두개의 파티를 움직이게 되며 신념 여부에 따라 힘을 모으게 될 수도 대립하게 될 수도 있다. 하여간에 액5에서 마왕을 막던지 멸망하는 세계를 끝까지 지키려던 비극의 주인공이 되던지 간에 후속으로 외전격인 액6를 짰다. 내용은 대충 알아서 짐작하도록....
======================
가이아 "스피어 전대" 기함 베르뉴크 함교
"텐더포그 유미 소좌는...."
"알고있다네. 오는 도중에 들었다. 격추확인이라고? 생사여부는?"
"생사불명입니다."
"죽었다는 건가?"
"아마도....."
함교 안은 시체와도 같은 면면들에 둘러싸여 싸늘한 냉기와 함께 당장이라도 공기가 한탄과 눈물을 쏟아낼 것 같은 분위기였다. 이 자리에 있었던 자들중 이미 반이 단 두시간만에 다시는 함께 할 수 없는 세상으로 가버렸다.
은빛 장발의 사내는 뭔가를 토해내듯 말을 뱉었다.
"젠장! 이스터가 공수될 때까지 기다리라고 하지 않았나. 그녀에게 출격 명령을 내린 게 누구야!"
순간 보고하던 붉은 머리의 청년은 창백하던 볼이 순식간에 머리색과 같이 붉어지며 멱살을 잡을 듯이 달려들었다.
"그래. 나요! 내가 그녀를 막지 않았소. 하지만 그녀가 없었으면 당신이 그 잘난 기체를 가지고 왔을 때 아무도 남아있지 않았을 거야! 알고 있어?"
이제 완전히 막말로 나오는 부하를 바라보던 은발의 중년 사내를 머리를 젓더니 기세에 눌리듯이 자리에 털썩 앉았다.
"라스 중좌. 미안하네. 책망하려던 것은 아니었어. 다만.... 이제 이스터 없이 어떻게 견딘단 말인가. 그녀는 무슨 기체로 출격했었지?"
라스는 어떤 어체를 써야하나 고민하는지 잠시간의 침묵후에 대답했다.
"펜서입니다. 나딜 대좌."
"그래. 양산형 ESP용 기체인가... 무리를 했군. 그녀답긴 하지만. 이 배에 이제 그녀만한 에스퍼는 없어. 이스터는 속빈 인형일 뿐이군."
"대좌. 후퇴명령을.."
"소용없네. 여기서 어디로 도망친단 말인가. 하지만 이대로 끝낼 순 없지. 이스터엔 내가 타겠다."
"지휘관이 직접? 말도 안되는 소립니다. 그 뿐더러 그 기체를 제대로 몰지도 못하고 격추당할 겁니다."
"그녀에 비할바는 아니지만 나도 에스퍼야. 게다가 어짜피 발악이다. 자네들을 죽게 하고 싶지 않지만 다들 개죽음 당하는 건 더 싫어. 마지막 빛을 던질 수 있다면 걸어보는 수밖에... 우리들이 전멸하면 어쩔 수 없이 본국도 움직인다. 헛된 희생은 아냐."
"이 배의 함장으로서 허가해 드릴수 없습니다."
완고한 얼굴로 라스가 말했다.
이에 나딜은 자신보다 한참 어린 부하의 얼굴을 마치 떼쓰다가 거절당한 아이의 얼굴처럼 상기되어 쳐다보며 내뱉었다.
"그렇다면 난 상관으로서 명령하겠다. 그대의 지휘권을 박탈한다."
이에 문서운 눈으로 쏘아보며 라스가 말했다.
"흥 그런건 아무래도 좋아. 나딜왕자. 당신은 멋있게 죽고 싶은 지 몰라도. 난 관심없어! 그렇게 본국을 움직이고 싶다면 목숨걸고 장난하지 말고 당당하게 귀족들하고 싸우면 되잖아."
"........"
잠시간의 숨막히는 침묵과 근처에 침울한 사람들의 얼굴에는 슬픔과 난색이 섞여 어쩔 줄 모르고 있었다.
이때 뭔가 생경한 분위기의 세 사람이 끼어들었다.
"저어기요... 분위기 심각한데 죄송하지만요. 괜찮다면 그거 제가 타도 될까요?"
"응? 라스 이자들은 누구인가?"
낮게 한숨을 쉰 라스가 대답했다.
"아까 기스족이 공격해왔을 때 도와줬던 자들이오. 처음엔 신병인 줄 알았는데 드래곤을 데려와서 본국에서의 증원병인 줄 생각했었지요. 모르십니까?"
"들은 적 없네. 신원 조회는 해봤나?"
"그렇지 않아도 해봤는데 아무런 데이터도 없습니다. 게다가 세명 다 이름도 본명인 지 의심스럽군요."
나딜은 고개를 돌려서 장갑복이라기 보단 갑옷에 가까운 둔중해보이는 장갑복을 착용한 여자와 두 남자를 쳐다보며 짧게 물었다.
"자네가 타겠다고?"
여자가 말했다.
"아아 예에 아까들으니까 저도 에스퍼인지라는 것 같은데요. 제가 탈게요."
"자네의 이름은?"
"텐더포그 유미입니다."
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[캠페인안내] [컴플릿 워리어]주문을 포기한 성기사와 레인져
팰러딘과 레인져가 신성주문을 포기하면 대신 다른 주문유사능력을 가지게 된다.
꽤 괜찮은 특수능력이 생기기도 하지만 지혜수치를 높이지 않아도 되기 때문에 꽤 강력해질 수도 있다.
팰러딘
Blessed Weapon - 6레벨이 되면 팰러딘은 데미지 리듀스에 무기를 선한 것으로 취급하게 된다.
Divine Might - 11레벨 이상이 되면 스탠다드 액션으로 힘이나 지혜, 카리스마에 +4를 부여할 수 있다. 이것은 하루에 한번 가능하며 레벨당 1분씩 지속된다.
Tend to Mount - 13레벨이 되면 팰러딘은 레이온핸즈 1포인트당 5점씩 자신의 스페셜 마운트를 치료할 수 있다. 또한 마운트의 이상상태를 치료할 수도 있는데 이 경우엔 각각 5포인트의 레이온핸즈 포인트가 필요하다.(이 이상상태에는 스턴, 중독등 뿐만 아니라 피로!로 포함된다. 레이온핸즈 뿌리며 X나게 달릴수 있는거지.)
Holy sword - 16레벨이 되면 팰러딘은 하루에 한번 홀리소드를 시전할 수 있다. 캐스팅 레벨은 팰러딘 레벨의 반으로 한다.
레인져
Fast Movement - 6레벨이 되면 레인져는 기본 이동력이 10ft가 늘어난다. 이것은 미디엄 아머 이하를 입고 무거운 짐을 들지 않았을 때만 적용된다.
Nature's Blessing - 11레벨이 되면 레인저는 스탠다드 액션으로 건강이나 민첩 혹은 지혜에 +4의 보너스를 받을 수 있다. 이것은 하루에 한번 가능하며 레벨당 1분씩 지속된다.
Healing Touch - 13레벨 이상의 레인져는 하루에 한번 독중화나 질병치료 마법을 사용할 수 있다. 캐스터 레벨은 레인져 레벨의 반으로 한다.
Freedom of Movement - 16레벨 이상의 레인져는 자유행동 주문을 하루에 한번 시전할 수 있다. 캐스터 레벨은 레인져 레벨의 반으로 한다.
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| [캠페인안내] [중요공지]레인지드 웨폰의 보너스에 대해서... (0) | 2008/07/19 |
| 음냥 수고했다. 나름대로 후기... (0) | 2008/07/19 |
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[캠페인안내] [중요공지]레인지드 웨폰의 보너스에 대해서...
DMG 3.5 매직 웨폰부분을 보다가 의외의 수확을 얻었다.
논란이 많았던 레인지 웨폰의 인핸스와 보너스 문제인데 간단히 정리해서 말해주마.
1. 발사체(이하 활)와 탄약(이하 화살)이 둘다 인핸스가 되어있을 때 이 보너스는 중첩되지 않는다.
단, 양쪽 중 큰쪽을 적용한다. 예를 들어 +1활에 +2 화살을 걸어서 쏠 경우엔 데미지와 어택롤에 +2의 보너스를 적용받게 된다.
2. 스페셜 보너스를 적용할 때도 마찬가지로 활과 화살이 같은 보너스를 가지고 있다면 중첩되지 않지만 다른 보너스를 가지고 있다면 중첩된다. 예를 들어 언홀리의 속성을 가지는 활로 카오틱 속성의 화살을 쏜다면 이 화살은 로우풀과 굿 양쪽에 2d6의 추가 데미지를 주게 된다.
3. 데미지 리듀스를 상대할때 마법활로 보통의 화살을 쏘더라도 활의 인핸스에 해당하는 마법 무기로 취급한다.
이런 상황이기 때문에 3.5에선 레인지 무기가 워낙 강해졌다고 할 수 있겠다. 기존에 룰을 좀 오해한 것도 있었지만...
무기에 파이어 속성과 화살에 콜드 속성이 있다면 저렴한 가격에 굉장한 데미지가 나오게 된다.
따라서 레인지 무기가 들이는 돈에 비해 약하다고 오해하여 탄약에 적용을 시키지 않았던 속성부여 +1 인핸스 선결조건을 부활시키는 것은 불가피하다.
상욱군과 상준군은 참고하도록...
(레인지 웨폰의 시대가 오는가.... -_-+)
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| [캐릭터소개] 쾌속 몽크 - 린 (0) | 2008/07/19 |
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음냥 수고했다. 나름대로 후기...
참여인원 : 4명(마스터(한기수), 아벨(박상욱), 유미(박상준), 엘리우드(조의리)
고대 유적 탐사 1/2 진행(서브 퀘스트 완료)
이번 모임은 좀 충동적인 모임이었다만 모두 수고했다.
모두들 피곤하겠지.
켐페인 로그는 나중에 정리해서 올리마.
럭은 사용하지 않았군.
어쨌건 나도 시나리오를 짜다보면 비쥬얼로 보고싶은 생각이 굴뚝같단 말야.
의리의 서브 퀘스트는 정말 잘해주었다.
생각같아선 보너스 경험치라도 주고 싶었지만 나름대로 밸런싱이 맞는 켐페인이라 자부하고 있기 때문에 파격이란 건 없다.
그럼 이번 월말에 현자의 돌을 찾아서 계속 돌아댕겨보자.
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[캐릭터소개] 쾌속 몽크 - 린
배를 탈 때와는 달리, 배에서 내릴 때에 린의 부모는 없었다.
사실, 린이 탄 배가 신대륙으로 도착한 것 자체가 기적과도 가까운 일인 듯 하다.
왜냐하면 그 배는 바다괴물의 습격에서 도망쳐 나온 유일한 한 척 이었기 때문이다.
배는 예정지와는 달리, 신대륙의 한 문파가 보호하는 지역으로 흘러들어갔다고 한다.
다른 사람들은 정해진 제국민의 지역으로 수송되어져 갔다. 하지만 어짜피 부모를 잃은 조그만 여자아이는 아무것도 없는 것이나 마찬가지. 린은 그 문파에 남게 되어 잔심부름을 하게 되었다.
그리고 몇 년 후, 소녀는 이민족의 무사가 되어 있었다.
그녀의 문파는 카마를 가르치는 문파. 게다가 그녀는 천성적인 양손잡이로 두 개의 카마를 다루는데 익숙하였다.
빠르게 그어내려가는 카마의 잔상. 쾌속의 몽크 린이라 불뤼우는 그녀는 그리고 얼마 전, 어엿한 성년이 되어 문파를 등 뒤로하고 여행길에 나섰다.
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[캠페인안내] 켐페인 추가 종족 - 워울프 -
워울프(라이칸스로프)
워울프는 켐페인 설정상 과거 제국을 전복시키려고 했던 종족이나 이번에 플렌트밀런 공방전에 공적이 인정되어 인간사회에의 정착과 시민으로서의 권리를 인정받게 되었다.
따라서 플레이어 종족으로 선택할 수 있게 된 것이다. 기본적인 데이터는 아래의 데이터를 따르지만 설정상으로 라이칸스로피 저주가 없어지고 대신 번식의 능력을 얻게 되었기 때문에 라이칸스로피 저주에 관한 부분은 제외한다.
기본적으로 워울프는 애니멀 히트 다이스가 1HD이다. 게다가 bob가 기본적으로 1이 있다. 따라서 시작할 때 전사 1레벨로 시작한다면 처음부터 베이스 어택보너스를 2를 받을 수 있다.
굉장히 좋은 조건이지만 예상대로 패널티가 있다. 레벨 수정이 3이기 때문에 워울프 전사 1레벨로 시작한다면 경험치 0으로 시작해서 6레벨에 해당하는 경험치를 쌓아야 전사 2레벨이 될 수 있다. 당연히 에픽에의 길도 3레벨쯤 멀다.
대신에 기본 애니멀 히트다이스 1은 밑에서 보듯이 HP, 피트, 스킬등 여러가지 레벨 보너스에 추가된다. 또한 HP에도 2d8+6이 공짜로 추가된다. 또한 기본 종족 보너스도 그대로 적용시킬 수 있다.(단 엘프 워울프는 없다.)
가치관 : always neutral
히트다이스 : 1d8+(2d8+6)
내츄럴 무기 : 이빨 1d6+1(다이어는 2d6+5/19-20), 발톱1d4 (다이어는1d6)
종족 보너스 :
모든형태일 때 : +2지혜, 로우 라이트 비젼, 후각, +2내츄럴아머, 라이칸스로프 교감
반인간 형태일 때 : 힘+2, 민첩+4, 건강+4, 데미지감소 5/실버, 라이칸스로피 저주, 이동30피트
늑대형태일 때 : 힘+2, 민첩+4, 건강+4, 데미지감소 5/실버, 라이칸스로피 저주, 이동50피트
히트다이스 : 애니멀 멀티클래스를 가진 것 처럼 늑대의 히트다이스를 더한다. 이 히트다이스는 베이스 어택 보너스와 내성에도 적용된다.
피트 : 애니멀 멀티클래스를 가진 것 처럼 피트 계산시 추가한다. 워울프는 아이언윌을 보너스 피트로 올릴 수 있다.
스킬 포인트 : 애니멀 멀티클래스를 가진 것 처럼 늑대의 히트다이스마다 "2+int보너스"만큼의 스킬 포인트를 더한다.
클래스 스킬 : 핸들 애니멀, 하이드, 리슨, 무브 사일런트, 스팟, 서바이벌
선택사항 : 일반 워울프 대신에 다이어 계열을 워울프를 선택할 수 있다. 이때는 시작을 HD 10으로 시작할 수 있으며 워울프 로드의 칭호를 가지고 시작할 수 있다. 단 레벨 패널티가 역시 3이므로 전사 1레벨로 시작했다면 15레벨에 해당하는 경험치를 얻어야 2레벨 전사가 될 수 있다.
데미지감소는 10/실버이며 변신시 능력치 추가는 힘16, 민첩4, 건강6 이다.
우리 캠페인에서는 본케릭터가 에픽일 때 서브 케릭터로 선택 가능하다.
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카이 리젠더 : 무기는 인간형일때 반인반수 형태일때 쓸수 있다. 완전 애니멀폼이면 무기와 방어구 둘다 장착할 수 없다. 단 아이템에 변형의 옵션(+1)을 넣으면 변신 상태에서도 그 보너스를 받을 수 있다.(같이 변하는 거지) 05.10.02 01:21
카이 리젠더 : 왜 2레벨이 되는데 6레벨의 경험치가 필요하냐면 기본 "애니멀1+클래스1+레벨패널티3 "이렇게 시작 레벨을 5로 잡기 때문이지. 05.10.02 01:25
카이 리젠더 : 처음으로 늑대인간을 선택하는 사람에겐 보너스 럭을 하나 더 지급 할 계획이다. 게시판에 리플 남겼다면 첫날 두개의 럭을 쓸수 있겠지. 05.10.02 01:36
義理 : 새로 만들기를 종용하는 글 같다. 05.10.02 11:02
마히레타 : 늑대인간 드레곤 디사이플 바드 파이터 05.10.02 11:26
카이 리젠더 : 당연히 변신은 만월일때만 되는 건 아니다. -_- 첫번째 변신은 만월일 때 진행되지만(물렸을때) 그 다음부터는 마음대로 변신가능하고 변신은 풀라운드 액션이다. 05.10.02 21:38
마히레타 : 엘프는.... 물리면 죽자나. 05.10.02 23:11
카이 리젠더 : 스톤자이언트 다이어 워울프 바드 드래곤 디사이플이면 변신시 최대 힘이 50넘게 올라간다. -_- 흠.....(스톰이랑 파이어, 클라우드 자이언트는 캐릭터로 못쓴다.) 05.10.03 13:26
마히레타 : 뭘 원하는 거냐! 먼치킨! 05.10.06 13:32
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[캠페인안내] 켐페인 추가 특수무기
이그조틱 무기 추가 리스트
이그조틱 무기는 당연히 해당무기의 이그조틱 무기 피트가 필요하다.
단 실라의 문파에 가입할 경우에 몽크나 웨폰마스터, 마스터 사무라이가 되면 각 문파의 고유무기 피트를 얻을 수 있다.
(공짜, 완전 파격, 대신에 카마에 대한 이득과 피트를 대체한다. 왜? 실라인들은 평균적으로 강하다는 설정이니까.)
기공격을 할때는 당 문파의 고유무기의 경우엔 마스터웍일때 사용 가능.
고유무기가 아닌 무기로 기공격을 시도하려면 무기에 기전달 옵션(+1)이 필요하다.
@ 총기류
리볼버, 라이트 라이플, 헤비 라이플(총기류 참고)
@ 검류
수은장검(1d10 원핸드 19-20*2), 수은대검(2d8 투핸드 19-20)(액체금속 수은은 아닌듯 함)
언월도(2d10, 투핸드 20*2)
실라국 조제
@ 창류
극(2d6, 투핸드, 20*3)
실라국 조제
@ 활류
거대각궁(2d8 투핸드, 20*3, 거리*2) 당기고 조준하는 데 스탠다드 액션이 소모됨, 멀티플 어택 불가, 래피드 리로드 적용 안됨
(예, 첫 라운드에 이동후 조준 시작-> 다음 라운드 이니셔티브 타임에 발동)
실라국 조제
@ 기타
검채찍
실라국 조제
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[필독]전투시 선택가능 옵션(스페셜 어택)
에이드(원호)
- 스탠다드 액션으로 근접전에서 전투하는 동료를 도울 수가 있다. 이 때 동료가 공격하는 상대를 공격할 수 있는 위치에 있어야 하며 AC10을 기준으로 어택(엄호)을 해서 성공할 경우에 동료에게 공격보너스+2 혹은 아머 보너스+2를 올려줄 수 있다. 원호는 여러명에게 받을 수 있으며 각각 누적된다.
챠지(돌격)
- 돌격은 풀라운드 액션이다. 돌격시 이동속도의 두배로 움직일 수 있으며 한번의 공격을 할 수 있다. 이도류 혹은 공격보너스등 다른 공격회수를 늘리는 옵션을 지니고 있어도 한번의 공격만을 행할 수 있다. 돌격을 하려면 최소한 10피트 이상의 직선거리와 시야가 확보되어야 한다. 직선거리에 이동을 방해하는 것이 있으면 안된다. 시도하는 자는 +2의 공격보너스와 -2의 아머 패널티를 받는다. 돌격과 함께 시도할 수 있으며 이 경우에 불러쉬(돌진)의 힘체크에 +2의 보너스를 받을 수 있다. 랜스로 돌격하면 두배의 데미지를 입힐 수 있다. 하지만 창류의 무기를 지니고 있는 자는 레디액션으로 돌격중인 상대에게 두배의 데미지를 입힐 수도 있다.
불러쉬(돌진)
- 돌진은 스탠다드 액션이며 공격 혹은 챠지의 일부로 쓸 수 있다. 돌진하는 자는 방어자를 밀어내며 공격을 하게 된다. 방어자는 기회공격을 할 수 있다. 이때 방어자외에 다른 자가 기회공격을 하게 되면 25%로 돌진하는 자가 아닌 방어자에게 데미지를 줄 확률이 있다. 돌진이 들어가면 돌진자와 방어자는 힘체크를 한다. 중간보다 큰 생명체는 +4, 작은 생명체는 단계마다 -4의 수정치를 더한다. 또한 방어자는 다리가 여러개이거나 안정된 상태이면 +4의 보너스를 받을 수 있다. 돌진에 성공하면 기본적으로 5피트 상대를 뒤로 밀어낼 수 있으나 원한다면 힘체크 차이 5마다 5피트 더 밀어낼 수 있다. 하지만 기본 이동거리보다 더 밀어낼 수는 없다. 돌진에 실패하면 5피트 뒤로(돌진 시도는 방어자와 같은 칸에 들어가서 행하는 것이다.)물러나게 된다. 만약 그 자리에 물체가 있다면 쓰러진다.
페인트(속임수)
- 스탠다드 액션으로 근접전투에서 공격자는 페인팅을 사용하여 방어자가 제대로 방어하지 못하게 할 수 있다. 시전자는 Bluff 체크를 하고 방어자는 Sence motive 체크를 해서 성공여부를 결정한다. 상대가 휴머노이드가 아니라면 -4 패널티를 지능이 1-2인 생명체라면 -8 패널티를 지능이 없는 생명체는 시도가 불가능하다. 페인팅에 성공하면 다음 라운드에 덱스 아머보너스를 받을 수 없다. 페인팅은 기회공격을 유발하지 않는다.
* 인프루브드 페인팅 피트가 있으면 페인팅을 무브액션으로 사용할 수 있다.(페인트 후 바로 공격하거나 공격 후 페인팅을 시도할 수 있다.)
디스암(무장해제)
1. 디스암을 시도하는 자는 기회공격을 받게 된다. 이 기회공격이 데미지를 주게 되면 자동 실패다.(인프루브드 디스암 피트가 있다면 기회공격을 받지 않는다.
2. 어택롤 대결을 한다. 무기 크기 단계가 높다면 한단계당 +4의 보너스를 작은 무기는 -4의 패널티를 받게 된다. 맨손은 소형으로 치기 때문에 항상 패널티를 받을 것이다. 그리고 방어자가 장거리 무기일 경우엔 -4의 패널티를 받게 된다.
3. 디스암에 성공하면 무기를 들고 시도할 때는 적의 무기는 바닥에 떨어질 것이다. 하지만 맨주먹이라면 대신 무기를 빼앗을 수 있다.
스파이크 건틀렛은 디스암할 수 없으며 건틀렛에 달려있는 다른 무기는 10의 보너스를 받는다.
맨손으로 빼앗기를 시도할 때는 허술하게 들려있는 아이템은 +4의 보너스를 받을 수 있다.
Sunder(파괴)
- 실드나 무기를 파괴할 때
1. 기회공격을 받는다.
2. 어택롤 대결을 한다. 무기 사이즈에 대한 보너스와 패널티를 적용하며(디스암 참조), 또한 방어자와 시전자의 사이즈가 틀리다면 큰쪽이 +4의 보너스를 받는다.
3. 이기면 해당 무기나 방패에 데미지를 입힐 수있다.
- 기타아이템을 파괴할 때
이때는 어택롤 대결을 하는 것이 아니라 AC 10+ 아이템 사이즈 수정+ 방어자 덱스보너스를 기준으로 공격을 해서 파괴한다.
Trip(넉다운 혹은 레슬링, 여행이 아니다.)
- 이것은 맨손공격으로 시도할 수 있다. 이때 기본 맨손공격의 기회공격을 받게 된다. 공격이 성공했다면 힘체크를 하게 되고 방어자는 힘, 민첩중 보너스가 높은 쪽으로 체크한다. 신체 사이즈에 따른 보너스/패널티를 적용한다. 방어자가 다리가 많거나 안정된 위치에 있으면 4의 보너스를 받는다. 성공하면 방어자는 쓰러지게 되고 다음 라운드에 이동액션으로 일어나야 한다.(공격을 받지 않으면서 +4의 보너스로 때릴 수 있다.) 실패하면 이번엔 방어자가 힘체크, 시도자가 힘,민첩중 높은 것으로 체크하여 실패하면 시도자가 쓰러지게 된다. 말을 타고 있는 상대에게 시도할 경우 상대는 힘,민첩대신에 라이드 체크를 하게 되고 실패하면 떨어진다. 트립을 시도할 수 있는 무기도 있는데 이러한 무기를 사용하거나 인프루브드 트립 피트가 있다면 기회공격을 유발하지 않는다. 트립은 자신보다 신체 사이즈가 한단계까지 큰 상대까지 쓸 수 있다.
그래플(잡기)
- 잡기는 자신보다 한 사이즈 큰 생물체까지만 시도할 수 있다.
1. 기회공격유발, 이 공격이 데미지를 입히면 잡기는 실패한다. 인루프브드 그래플 피트가 있다면 기회공격을 유발하지 않는다.
2. 잡기 공격을 위해 근접 터치 어택에 사이즈 수정을 더해 시도한다.
3. 공격이 성공하면 타겟을 잡을 수 있다. 성공했다면 상대에게 맨손공격 데미지를 주게 된다. 타이가 되면(서로 붙잡으면) 수정치가 높은 쪽이 이기며 같다면 다시 굴린다.
4. 잡기를 유지하려면 타겟과 같은 칸에 있어야 한다. 만약 그럴 수 없으면 유지할 수가 없다. 유지하며 이동할 경우엔 기회공격을 유발한다. 붙잡힌 자는 기회공격을 할 수 없고 이동할 수도 없고 민첩 보너스도 받을 수 없다.
- 잡힌 상태에서 할 수 있는 행동
1. 마법 아이템 발동
2. -4 패널티로 맨손공격 혹은 소형무기로 공격(양손 불가), 논리썰 어택으로 할 경우엔 패널티없음
3. 소형무기 꺼내기(그래플 체크 성공해야함)
4. DC20+스펠레벨로 집중 체크를 해서 성공하면 주문을 외울 수 있다.
5. 그리플 대결에서 성공하거나 탈출기술 스킬 체크에 성공하면 빠져나올 수 있다. 단 여러명에게 붙들렸다면 상대마다 탈출 체크를 해야한다.
6. 그리플 대결에서 성공하면 1/2의 속도로 이동할 수 있다.
7. 그리플 대결에서 성공하면 잡은 상대를 1라운드동안 움직임을 봉쇄할 수 있다.
8. 4패널티를 받고 그리플 대결에서 성공하면 적의 무기로 적을 상처입힐 수 있다.
잡기는 여러면이 합세할 수도 있지만 한라운드에 4명까지만 동시에 시도할 수 있다.
--------------------------------------------------------------------------------
카이 리젠더 : 비무장 상태에서 공격받는 일은 언제나 충분히 일어날 수 있는 일이다. 그런 일이 있기 전에 다양한 전투기술을 익혀 두는 것이 좋을 듯 싶다. 05.09.17 03:18
카이 리젠더 : 불러쉬는 어디다 쓰나 할지 모르지만 창문으로 밀어 떨어뜨리거나 아군에게 밀어서 기회공격을 유발하거나 벽에 붙어 있는 상대를 밀쳐내서 여러방향에서 공격가능하게 하는 등 여러가지 용도를 생각 할 수 있다. 05.09.17 03:19
마히레타 : 드뎌 컴벳의 활성화가 되었네. 05.09.18 16:00
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[안내] 팔라딘의 스페셜 마운트 리스트
팔라딘은 특별한 탈것을 선택할 수 있다.(당연히)
무작정 버리며 소환할 순 없고, 먼저 탈 것을 버리면 한달동안 소환할 수 없다는 것으로 하자.
(죽은 것 처럼)
아님 그냥 한번 계약한 걸루 끝까지 가는 걸루 할까?
그럴 경우에 새 마운트를 소환하고 싶으면 죽여야겠지. 사고사로 위장하던가...
물론 그러면 바로 파문.... ㅡ.ㅡ
뭐 의리군 의견 좀 말해봐.
<선택 리스트>
6레벨 팰러딘
보통 이상 라이더
셀레스티알 워호스, 다이어울프, 히포그리프, 대형 괴물 거미(;;;퍽이나 폼 나겠다.), 대형 상어(;;; 어쩌라구), 유니콘
소형 라이더
다이어뱃, 다이어 뱃져, 다이어 위젤, 셀레스티알 워포니, 중형 괴물 거미, 중형 상어, 대형 리저드
7레벨
다이어 보어, 다이어 울버린, 자이언트 이글, 자이언트 아울, 페가수스, 코뿔소, 바다고양이
8레벨
다이어 라이온, 그리폰
DMG 204페이지 참조
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[안내] 스페셜 패밀리어(위저드, 소서러)
법사는 주문능력이 강해지면서 더 강한 패밀리어를 소환 할 수 있다.
더 강한 패밀리어를 얻기 위해선 주문레벨(Acane spellcaster level)과 해당 "Improved familiar" 피트, 그리고 가치관이 필요하다. 단 가치관은 각각의 가치관에 한단계까지는 차이가 나도 해당 패밀리어를 가질 수있다.(말 싸움은 좀 하겠지)
예를 들어 Shocker lizard(Neutrel)를 소환하기 위해선 5레벨의 캐스팅 레벨과 "Shocher lizard의 향상된 패밀리어 피트"가 필요하다. 이 경우엔 패밀리어가 뉴트럴이기 때문에 법사의 가치관과 상관없이 가질 수 있다.(모든 가치관이 한단계씩 차이니까.)
단 패밀리어의 Hp는 주인이 성장함에 따라 계속 올라가지만(패밀리어의 hp는 주인의 반이기 때문에) 그 외의 패밀리어의 성장은 캐스터 레벨이 아닌 클래스 레벨에 따른다.
(하지만 패밀리어의 중요한 피트는 3레벨만 되도 다 생긴다.)
리스트
이름 - 필요조건 - 필요레벨순
Shocker lizard Neutral 5th
Stirge Neutral 5th
Formian worker Lawful Neutral 7th
Imp Lawful Neutral 7th
Pseudodragon Neutral Good 7th
Quasit Caotic Evil 7th
Celestial Animal Good 3rd
Fiendish Animal Evil 3rd
Air elemental, Small Air 5th
Earth elemental, Small Earth 5th
Fire elemental, Small Fire 5th
Water elemental, Small Water 5th
Homunculus Undead 7th
Ice mephit Cold 7th
등등... 같은 등급의 몬스터는 마스터의 재가를 받아서 같은 조건을 적용시켜 사용할 수 있다.
스페셜 패밀리어는 대부분 패밀리어의 능력을 가지지만 같은 종류의 생물과 대화할 수 있는 능력은 부여받을 수 없다.
자세한 패밀리어의 세부사항은 알아서 던마북 Familiar 부분을 참고하도록.
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[캠페인안내] [필독]여명의 대륙 모험 시놉 v 2.5(06년 4월수정) -리플 남길것-
액트2 타임 테이블
동맹력 438년 4월27일
플렌트밀런 공방전 종료
동맹력 438년 4월 29일
동맹군 정복군 총사령관 원수 아다만타인 백작, 가이언 사망
동맹력 438년 5월 20일
전공을 인정받아 케림공작과 원과 엘리우드 각각 1계급 특진
동맹력 438년 6월 4일
벨라체노프스키 백작부인, 브랜디와 케림공작의 결혼식 참석
동맹력 438년 6월 5일
파티 동맹 최고 원로회의로부터 실라국 특사수행(특사 드래곤로어 후작, 나딜)과 '현자의 돌' 탐색의 특명을 받고 나딜의 영지에서 출발
동맹력 438년 6월 7일
동맹국 마지막 개척마을인 '하딘'(소자치령)에 도착, '현자의 돌'에 관한 전설이 남아있는 '나노미어 유적' 에 대한 정보입수.
동맹력 438년 6월 8일
나노미어 유적 탐사중 악마노예와 고대 유적에 존재했던 현자의 돌에대한 정보를 입수.
서브퀘스트 '뱀파이어 헌터 구출' -완료-
서브퀘스트 '성직자 륜의 딸 구출' -완료-
동맹력 438년 6월 11일
파괴된 현자의 돌에대한 정보 입수. 다른 현자의 돌이 존재했다는 것을 확인.
퀘스트 '나노미어 유적탐사'-완료-
동맹력 438년 6월18일
개척마을 '하딘' 출발 국경을 넘다.
서브퀘스트 '부서진 우정에의 복수' -완료-
동맹력 438년 6월 19일
실라국의 첫번째 마을인 화리산에 도착.
파황군 '루퍼스'와 조우.
동맹력 438년 6월 20일
나딜과 헤어져 천의문으로 향하다.
혜화문령에 도착.
동맹력 438년 6월 21일
파황군 루퍼스의 친위대와 조우. 엘리우드와 유미 포로가 됨.
동맹력 438년 6월 22일
엘리우드와 유미 파황문에서 탈출. 루퍼스의 스승 기스와 만나다.
퀘스트 '실라국의 동맹사절'-진행중-
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<세부>
1. 퀘스트 '실라국의 동맹사절'-진행중-
오크와 악마들로부터 플렌트밀런 시티를 성공적으로 사수한 파티는 동료들을 잃은 아픔을 딛고 다시 길을 떠났다. 그들은 그들의 의도와 상관없이 영웅으로 불리워지게 되었으나 그에 따른 정적들의 견제가 심해져가고 있음을 감지한 드래곤로어 가문의 수장 류크레온은 그들의 신변을 확보하고 그들을 단련시키기 위해 특명을 내린다. 실라국까지의 특사의 수행과 전설의 아티펙트 '현자의 돌'의 탐사가 그것이다. 물론 그에 깔린 의도는 그들의 정적들의 손에 숙청되기 전에 동맹국으로부터 멀리 피신시켜 실력을 기르게 하는 데에 있다.
파티원들은 국경지대의 마지막 동맹령 '하딘'에 도착했다. 그곳에서 고대의 유적과 현자의 돌에 대한 정보를 알아내기 위해서 열흘이상 체류하게 되었고 우여곡절 끝에 다시 신라국을 향해 출발하여 만 하루만에 국경을 넘게 되었다.
실라국의 첫번째 마을 '화리산'에 도착한 그들은 수백의 난민들을 목격하게 된다. 파황군이라고 하는 자에 의해 실라국에 내전이 일어난 것이다. 작은 방파들을 규합해 실라의 재건을 위한다는 명목하에 그는 그들에게 동조하지 않는 문파들을 차례로 파괴해가고 있었다. 그 난민들은 역시 파황군에게 파괴된 혜화문의 생존자들이었다. 패퇴한 혜화문의 중심인물들과 같은 숙소에서 밤을 보내게 된 일행은 앞으로의 여정에 대해 불안함을 느끼게 된다. 그리고 그날밤 파황문으로부터 화리산은 공격을 당하게 되고 혜화문의 문주 장지오는 그곳에서 자신의 명을 다하게 된다. 그런데 나딜은 그가 가이언등과 함께 50년전에 악마들과의 대전에서 싸웠던 동료 루퍼스라는 것을 알게 되고 그와 접촉하려 하지만 그 과정에서 혜화문과 화리산의 사람들에게 오해를 받게 되어 그날 밤으로 화리산을 떠나게 된다. 루퍼스를 설득하여 내전을 막아보려는 나딜은 루퍼스를 만나기 위해 파티를 떠나고 남은 일행은 당초의 목적대로 동맹 사절의 임무를 다하기 위해 실라의 맹주역할을 하고 있는 '천의문'을 향해 떠나게 된다. 밤새 혜화문의 영토에 닿은 그들은 참혹하게 파괴된 마을을 목격하게 되고 원혼들을 잠재우고 죽은자들의 시신을 모아 장례를 치뤄준다.
천의문으로 향하기 위해 혜화문령을 떠나려고 하던 일행의 앞에 파황군의 친위대라고 하는 다섯명의 몽크가 나타난다. 일단 부딪혀보기로 한 일행은 기습에 성공 한명을 제압하는 데 성공하지만 뜻밖의 실력에 엘리우드와 유미는 포로로 잡히고 나머지 일행은 가까스로 이탈한다. 탈출에 성공한 일행은 브랜디에게 달려가 엘리우드와 유미의 구출을 위해 힘쓴다. 하지만 정작 파황문의 본거지로 끌려간 엘리우드와 유미는 그날밤 나딜과 브랜디와 친분이 있는 길리엄이라는 노인의 도움을 받아 탈출에 성공하게 된다.
하지만 탈출의 끝에 거인을 만나 생명의 위기를 맞게 되지만 그 거인의 주인인 루퍼스의 스승 기스를 만나 목숨을 구원받고 엘리우드는 기억을 잃으며 망가졌던 몸을 치료받게 된다.
2. 퀘스트 '나노미어 유적탐사'-완료-
하딘에 도착한 파티는 색다른 사람들과 풍경을 목격하게 된다. 그곳에서 알아낸 정보에 의하면 그곳에는 3000년 전에 고도의 문명을 이룩했던 고대인류의 유적이 있다는 것을 알아낸다. 그곳은 현자의 돌에대한 전설이 남아있는 곳이다. 오랫동안 유적의 초입만이 발견되고 탐사되었는데 근래에 새로운 통로가 발견되었다는 소문이 있다. 현자의 돌에대한 단서를 찾기 위해 파티는 그곳으로 향하게 된다.
파티는 유적을 조사하던 중 이 고대의 유적이 악마 '바알'과 악마들을 지배함으로서 고도의 번영을 이루었던 도시였음을 알게된다. 또한 현자의 돌에 관한 정보와 그 현자의 돌이 보관되었던 건물과 그 에너지를 이용하던 시설들을 발견하게 된다.
도시를 잠식해버린 엘리멘탈과 싸우며 시티코어의 메인 컨트럴룸에 도착한 일행은 감금되어 있던 타나리의 증언과 도시왕의 메모리얼 스톤을 바탕으로 고대의 마왕 '바알'을 지배했다고 믿어졌던 고대도시 나노미어의 영광은 악마들의 계획으로 조작되었던 것임을 알게된다. 바알은 자신과의 계약이 성립된 것으로 도시왕을 속였고 그의 부하 악마들을 도시 곳곳에 침투시켰다 그리고 적당한 때에, 악마를 부리던 눈엣가시 나노미어를 전복할 계획을 세웠던 것이다. 결국 도시가 폐허로 변한 원인은 악마들과의 전쟁이었던 것이다. 결국 도시의 멸망을 눈앞에 둔 도시왕을 마지막 선택으로 도시 상공에서 '현자의 돌'의 힘을 개방하여 자폭하는 길을 택했다. 결국 이로서 자랑스러운 고대도시 하나는 영원히 사라졌고 메모리얼 스톤에서 도시왕은 '나의 어리석음을 비웃으시오. 후세여.'라는 말을 남기고 장렬히 산화했다.(이 마지막 메모리얼 스톤은 블렌디드 쿼츠로 만들어진 상자에 들어있어서 직접적인 마법 에너지로부터 무사했던 것으로 보인다.)
결국 파티는 현자의 돌이 존재했다는 것만을 확인한 채로 발길을 돌려야 했다. 그래도 소득이라면 마법력이 별로 느껴지지 않는 현자의 돌의 작은 파편 한조각과 현자의 돌의 힘으로 세워진 도시가 몇개 더 있다는 사실을 알아냈다는 것이다.
3. 서브퀘스트 '뱀파이어 헌터 구출'-완료-
마을에선 근래에 계속 밤중에 사람이 실종되는 사건이 발생하고 있다. 이것은 뱀파이어의 소행으로 보이며 그 몬스터들은 유적지에 근거지를 두고 있는 듯 하다. 이미 한차례 그들을 수색하기 위해 드워프 5인방의 파티가 파견되었으나 한달째 연락두절. 촌장은 파티에게 그들의 수색을 의뢰한다.
드워프 파티는 이미 뱀파이어들에게 당해 언데드화 되어 파티를 공격했고 의외의 기습에 당황한 영웅들은 그들을 안식의 길로 인도했다. 그리고 그들의 신변에 어떤 일이 있었는지를 증명해줄 유품으로 그들의 무기를 수거했다.
4. 서브퀘스트 '성직자 륜의 딸 구출'-완료-
그곳에서 파이어 엘리멘탈들에게 공격받고 있던 히로너스의 성직자인 륜을 구해준 파티는 그의 딸이 뱀파이어들에게 납치되었다는 말을 듣는다. 뱀파이어들은 유적의 중심부 방향으로 도주했다고 한다. 파티는 딸을 찾아주겠다는 약속을 하고 뱀파이어들의 뒤를 쫒는다.
히로너스의 성직자인 륜은 히로너스를 섬기는 셀레스티알계의 플레인타르였음이 밝혀진다. 그는 뱀파이어가 된 동료의 일로 괴로워하던 엘리우드에게 해답을 주기 위해 이 퀘스트를 계획했고 코볼드로 밝혀진 륜의 딸을 위해 기꺼이 목숨을 내놓으려고 한 엘리우드를 치하하고 그의 시련이 끝나고 신이 그 해답을 주었음을 선언한다.
5. 서브퀘스트 '부서진 우정에의 복수'-완료-
과거 기억이 온전하던 때에 군소속이었던 엘리우드 프레이얼의 소대원이었던 하프 오크 '라우 바쿰'은 소대장인 프레이얼 당시 중위가 임무때문에 소대를 떠난 사이 첩자라는 누명을 쓰고 가혹한 고문을 당하고 같은 소대원이었던 하나밖에 없는 형제를 잃었다. 여러가지 오해로 인하여 프레이얼 소대장에게 버림을 받았다고 판단, 구해주러 달려온 동료들의 도움으로 탈출 복수를 다짐하고 호드로 망명한다. 그곳에서 그는 플렌트밀런 방어전의 영웅 프레이얼의 암살 임무를 자처하고 암살자들을 이끌고 다시 동맹으로 침투한다. 이 모든 것은 당시 부소대장이었던 하프엘프 레이 드 막시밀리엄 중사를 통해 프레이얼에게 알려졌다. 라쿰의 탈출로 인해 해산된 소대원들은 뒤늦게 당시에 프레이얼이 징계를 받아 군을 떠났었다는 것을 알고 오해를 풀고 막시밀리엄 중사를 보내 라쿰의 선처를 호소한다. 그의 말에 따르면 전동료들에게 보내어진 프레이얼에 대한 암살예고가 정보기관을 겸하고 있는 모험자 길드에 들어갔다는 것이다. 라쿰을 처리하기 위해 모험자 길드에서 보내어진 레인저들에게서 라쿰의 목숨을 구해달라는 것이 막시밀리엄 중사의 부탁이었다.
파티는 실라국의 국경을 넘으면서 불시에 기습을 받고 나딜 후작과 그의 드래곤이 파티를 이탈하자 전면적인 공격을 받는다. 목숨이 경각에 달하는 위험한 상황에서 라쿰과 암살자들을 제압한 파티. 하지만 프레이얼은 실버레인 백작 레이니스와의 맹세를 지키기 위해서 라쿰을 레인저들에게 넘긴다. 그리고 함께 모험자길드에 출두해서 그의 변호를 자처하며 드래곤로어 대공작 류크레온과 실버레인 백작 레이니스에게 임시 재판을 받게 된다. 하지만 다른 가문과의 정치적인 관계에서 그를 마음대로 자유롭게 해 줄수 없다는 이유로 드래곤로어 대공작은 사형을 선언하고 라쿰은 지하감옥으로 끌려가 담담하게 죽음을 기다린다. 하지만 파티는 실버레인 백작과 드래곤로어 대공작의 묵인하에 지하감옥을 습격, 라쿰을 탈출시키는 데 성공하고 5년만에 이루어진 차분한 대화를 통해 그동안의 오해를 푼다. 그리하여 라쿰은 벨라체노프스키 백작 브렌디의 배려로 워울프족의 마을에서 숨어지내며 제기를 다짐하게 되었다. 하지만 이 알 수 없는 침입에 대해 다른 가문들의 입을 막기 위해서 드래곤로어 대공작은 프레이얼의 모든 전공과 훈장을 취소하고 일계급 강등으로써 책임을 묻는 것으로 모든 의혹을 잠재웠다.
카이 리젠더 : 앞으로는 타임테이블을 올리려고 한다. 그 편이 기억을 정리하기 좋을테니까. 438년 1월4일인가 하튼 겨울에 시작한 모험이 이제 여름을 맞으려고 한다. 여름 옷 좀 구입해야겠지? 05.09.15 12:11
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[캐릭터소개] [예고]라이벌 파티
Obstinaciers
모험자 파티 명성 2위
평균레벨 10lv
인원 5명
리더 : 하인스 해머(인간 남성, 전사, 10lv)
부리더 : 닐리아 문메이커(하프엘프 여성, 소서러, 10lv)
윙키 오크라이더(놈 남성, 로그 2lv, 일루져니스트 5lv, 놈아티피셔 5lv)
블라인드 호크(인간 남성, 바바리안, 8lv)
쉴라 미라큘(엘프 여성, 펠러의 클레릭, 9lv)
HeadHunters
모험자 파티 명성 3위
평균레벨 7lv
인원 6명
리더 : 간트 카오만(인간 남성, 몽크, 8lv)
필라져 하이나(인간 남성, 전사, 7lv)
머더러 하이나(인간 남성, 로그, 7lv)
프리머 시덕셔너(인간 여성, 메이지, 7lv)
코코 비트레이어(하플링 남성, 로그, 6lv)
티어 블루싱어(하플링 여성, 바드5lv, 쉐도우 댄서2v)
스포일러)
내가 참고하려고 적어놓는거니까 플레이에 나올테니 안읽어보는 것을 권장한다.
옵스티너시어즈는 이름을 찾아보면 알겠지만 개개인의 개성이 독특하다.
리더인 해머는 성추행을 절대로 두고보지 못한다.
부리더인 문메이커는 누구라도 자신들의 일에 끼어들면 히스테릭한 증상을 보일 것이다.
놈 아티피셔 윙키 오크라이더는 절대로 자신이 만든 아이템을 할인해주지 않으며 돈에 민감하다. 자신의 동료들에게도 뭔가를 거져 주는 일은 절대로 없다. 이자에게 아이템을 살때 흥정하려고 했다간 점점 오르는 코스트에 난감해질것이다.
바바리안 호크는 지능은 약간 떨어지지만 자신이 믿는 정의와 선에 반하는 자가 있다면 설사 자신의 리더일지라도 목에 도끼를 꽂아 넣으려고 할것이다.
쉴라는 생명에 대해서 민감하다. 일단 전투를 하게 되면 가차없지만 승부가 가려진 뒤에 생존자가 있다면 비록 적이라 할지라도 치료해주려고 할것이다.
헤드헌터들은 기본적으로 자신들의 이익과 돈에 의해서만 움직인다. 자신들의 이익에 방해가 된다고 생각하면 동료라도 제거하려고 들것이다. 자신들의 이익은 절대로 공유하지 않을 것이다. 일시 동맹을 맺었다고 해도 기회만 되면 배반하려 할 것이다. 그리고 대장인 카오만은 여색을 밝히는 것으로 유명하고(옵스티너시어즈와는 물과 불 같은 사이다.) 하이나 형제는 치명적인 독을 즐겨 사용하기로 유명하다. 시덕셔너는 적을 혼란시키고 배신하게 하는 마법을 즐겨 사용한다. 비트레이어와 블루싱어는 둘이 항상 붙어다니며 주로 한명이 주의를 끌고 한명이 기습을 하는 방식을 즐긴다.
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[캠페인안내] [QnA]켐페인 추가 아이템, 총기류와 링 메이킹에 대한 설명
일단 총기류의 가격은
"건, 리볼버" str2(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가
원핸드, 1d8(19-20/x2)
"라이플, 경량" str1(기본)이 300gp 이후 str1 상승시 100gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가
투핸드, 1d10(19-20/x2)
"라이플, 중량" str3(기본)이 800gp 이후 str1 상승시 200gp 추가, 마스터웍 피스는 300gp추가
투핸드, 2d6(19-20/x2), 어택-1
총알은 소형 탄환이 50발들이 1셋에 25g
마스터웍 총알은 50발에 400gp(이 부분은 옵션 할인이 적용되지 않는다.)
(기본 탄환-라이플용-은 기본 50gp, 마스터웍 500gp)
마스터웍 총알은 탄피에 세공이라도 되어있다는 식으로 상상해도 재미있을 것 같다.
또한 탄피는 재활용 될수는 없지만 모으면 원재료가 되지.
철의 경우 거의 의미가 없지만 아다만타인이나 은으로 만든 총알이라면 탄피는 무조건 회수해야 할것이다.(여기에 총알의 장점이 또 있다. 탄피는 리볼버의 경우 100% 회수가 가능하다. 왜 약실에 남으니까.)
기본 총알의 크래프팅 가격은
"마스터웍 총알 가격+재료비+마법부여비용의 80%이다."
마법부여 비용은 당연히 무기 기준으로 한다.
알수 있듯이 총기류는 기본적으로 엄청난 가격의 고가 물품이다.(이 세계에서는)
단 총알의 일회성 때문에 부가 코스트가 없이 기본 20%의 할인이 적용되는데 따라서 최고 80%의 할인을 받을 수 있는 엄청난 물품이다. 따라서 고급옵션을 붙일 수록 가격이 엄청나게 다운되는 효과를 발휘한다.
또한 탄환은 완드, 로드화 함께 기본 인핸스가 없어도 속성부여를 할 수 있지만, 당연히 아머 보너스, 내성 보너스등은 부여할 수 없다.
예)+2 holy bullets(50발)
+1 인핸스
holy(+1) 악에대해 추가+2 인핸스, 악에 대해 +2d6
토탈 +2 8,000gp
총 가격 : 6,800gp
(무기기본400+인핸스6400(20%할인))
반지 크래프팅에 대하여
반지는 기본적으로 하나의 옵션만을 가질 수 있다.
따라서 여러개의 옵션을 중복하려면 중복룰을 넣어야 한다.(아이템 크래프팅 세션 참조)
중복룰 1 : 비슷한 옵션을 덧붙일 때는 상승 효과때문에 가격에 할인이 된다.
예) 링에 보너스 스펠 슬롯 5레벨 1, 4레벨 1, 3레벨 1, 2레벨 1을 넣는다면 총 가격은
5레벨 추가스펠100%가격+4레벨75%가격+나머지50%가격으로 크래프팅 할 수 있다.(비싼 옵션순서)
중복룰 2 : 다른 옵션을 덧붙일 때는 가격이 할증된다.(위치에 따른 속성 참고, 반지는 두개 낄 수 없다는 것과 관련됨)
예) 링에 민첩3과 힘3을 넣고 싶다면 최종 가격은
민첩3가격150%+힘3가격이 된다.(비싼 옵션순서)
아 그리고 당근이 반지의 원재료는 마음대로다. -_-
속성 부여비용은 충분한데 아무리 계산해도 반지값이 안나온다...고 하면 나무 반지로 해도 된다.
(당연히 불나면 날아가겠지 어짜피 내성굴림도 되니까 모험삼아 만들어 보던지)
당연히 추천하고 싶은 재료는 아다만타인이다. (-_- 쪼오끔 나가지 가격이.)
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[캠페인안내] 3.5룰 및 켐페인 크래프팅 아이템 세부 설정 V 1.7
기본적인 비 마법적인 물품에대한 설정은 3.5룰에 따른다.
마법적인 물품에 대한 추가 크래프팅룰은 3.5룰 및 에픽룰을 기반으로 업그레이드 및 수정이 가능하다. 아래 업그레이드 비용은 마법사 길드에 의뢰했을때 기준이다. 스스로 할 수 있다면 1/2의 비용과 1/25의 경험치가 소요된다.
단, 임뷰 및 마법 업그레이드는 Master Work Item만 가능하다.
또한 모든 업그레이드와 옵션은 +5까지만 인정하며 +6부터는 에픽레벨에서 가능하다.
1. 기본크래프팅
알케미를 제외한 모든 크래프팅은 아티산의 툴(5gp)을 필요로 한다. 업그레이드된 툴(55gp)을 사용한다면 +2의 보너스를 받게 된다.매일 체크를 하여 성공할경우에 매일 결과*DC*cp만큼의 물품을 완성하게된다. 일주일에 한번 체크를 한다면 결과*DC*sp만큼 작업한 걸로 친다. 4이사의 차이로 실패하면 작업을 실패한 걸로 치고, 5이상의 차이로 실패하면 반의 재료를 날린것으로 간주한다.
(마스터웍 아이템이란? : 장인의 익셉셔널한 스킬에 의해 만들어진 아이템으로 일종의 걸작품? 울온 기준으로 보면 GM제. 마스터웍 아이템은 특별한 컴퍼넌트를 필요로하며 구입할 수도 있고 직접 제작할 수도있다. 구입 할경우에 무기는 300G 갑옷은 150G의 컴퍼넌트를 필요로 하며 제작할 경우엔 1/3의 가격이 들게 되며 DC 20을 기준으로 성공체크를 하게 된다. 마스터웍 아이템은 일반적인 컴퍼넌트와 이 특별한 컴퍼넌트를 결합함으로서 만들어진다. 가격은 무기는 기본가격에 +300gp, 갑옷은 기본 가격에 +150gp의 가격을 가지게 된다. 그리고 탄환류는 매발당 +6gp의 가격을 가진다.
오로지 마스터웍 아이템만이 마법적인 임뷰가 가능하며 마법의 효과와 마스터웍의 효과는 중복되지 않는다.(+1 마법을 부여하면 마스터웍 무기의 +1 어택 보너스는 사라진다.)
마스터웍 아이템의 성능? : 마스터웍 무기는 비마법적인 공격굴림+1의 보너스를 가진다. 또한 마스터웍 아머는 아머패널티를 1 감소시켜준다.)
(컴퍼짓 롱보우와 숏보우?: 컴퍼짓보우는 기본적으로 일반적인 활보다 더 긴 사정거리를 가진다는 것을 잘 알려진 사실이지만 우리 팀원들이 간과한 보너스가 있었다. 스트렝스 레이트라는 것인데, 기본적인 컴퍼짓 보우는 +0의 스트렝스 레이트를 가지며, +1씩 스트렝스 레이트가 올라갈 때마다 75gp의 가격이 추가된다. 단 케릭터의 스트렝스 보너스가 컴퍼짓보우의 스트렝스 레이트보다 작다면 그 차이*-2만큼의 어택 패널티를 받게 된다. 하지만 컴퍼짓보우는 스트렝스 레이트만큼의 보너스 데미지를 제공할 것이다.)
주의 크로스보우는 보우메이킹이 아닌 웨폰스미싱으로 만든다.
알케미
물품 : 산acid-DC15, 알케미스트 파이어,스모크스틱, 틴더위그-DC20, 해독제, 선로드, 탱글풋 백, 썬더스톤-DC25
아머스미스
물품 : 아머와 실드-DC: AC+10
보우메이킹
물품 : 롱보우,숏보우-DC: 12, 컴퍼짓롱보우,컴퍼짓숏보우-DC: 15, 컴퍼짓숏보우+Str rate-DC: 15+Str rate*2
주의! : 크로스보우는 보우메이킹이 아니라 웨폰스미싱으로 만들게 된다.
웨폰스미스
물품: 크로스보우-DC: 15, 심플밀리-DC: 12, 마샬밀리-DC: 15, 이그조틱밀리-DC: 18
트랩메이킹
물품: 기계적인 함정(다양)-추후정리
베리어스(잡화)
물품: 심플아이템(예:나무수저)-DC: 5, 전형적인아이템(예: 쇠단지)-DC: 10, 질좋은 아이템(예: 종)-DC: 15, 복잡한 아이템(예: 자물쇠)-DC: 20
* 특별재료 *
아다만타인
아다만타인으로 만들어진 무기는 20미만의 단단함(hardness)는 무시한다.
아다만타인으로 만들어진 갑옷은 라이트 아머일 때 1/-, 미디엄 아머일 때 2/-, 헤비 아머일 때 3/-의 데미지 감소를 가지게 된다. 아다만타인으로 만들어진 아이템은 모두 마스터웍 아이템으로 간주한다.
아다만타인은 40hp/inch와 20의 하드니스를 지닌다.
물품일 경우엔 30%의 추가 hp를 가지게 되는데 예를들어 롱소드의 경우 노멀이 10hp이므로 13hp를 지니게 된다.
아다만타인 제조비용
탄환 + 60gp
라이트 아머 +5,000gp
미디엄 아머 +10,000gp
헤비 아머 +15,000gp
무기 +3,000gp
다크우드
이 드믄 마법의 나무는 보통의 나무와 같아보이나 매우 가볍다. 이 나무는 스피어, 화살, 활 등을 만드는 데 사용할 수 있다. 다크우드로 만들어진 아이템은 마스터웍 아이템으로 간주되며 무게는 기본 무게의 반에 해당한다. 도끼등 대부분이 아닌 일부만 나무로 이루어진 무기는 다크우드의 이점이 적용되지 않는다. 다크우드로 만들어진 방패는 갑옷체크 패널티를 2 줄여준다. 다크우드 아이템의 가격은 줄어든 무게 1파운드당 10gp로 계산된다.
다크우드는 10hp/inch와 5의 하드니스를 지닌다.
드래곤 가죽
아머스미스는 이것을 이용하여 갑옷과 방패를 만들 수 있다. 아머 스미스는 드래곤 한 마리 분의 가죽을 어떻게 이용할지 결정해야 한다. 가죽만을 이용하기로 했다면 드래곤보다 작은 모든 사이즈의 갑옷 한 벌을 만들 수 있고, 스케일을 이용할 경우에 드래곤보다 두 사이즈 작은 밴디드 메일, 혹은 세 사이즈 작은 하프 플레이트, 혹은 네 사이즈 작은 풀플레이트, 혹은 브레스트 플레이트를 만들 수 있다. 이런 모든 경우에 드래곤이 라지 혹은 그 이상의 크기라면 남아있는 가죽으로는 방패를 만들 수 있다.
드래곤 가죽은 금속이 아니기 때문에 드루이드도 입을 수 있다.
드래곤 가죽은 10hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.
드래곤 가죽갑옷은 기본적으로 마스터웍 아이템으로 치며 가격은 일반적인 마스터웍 아이템 가격의 두배에 해당한다.
콜드 아이언
이 금속은 깊은 지하세계에서 캐내어진다. 이것은 아이템을 만들려면 아주 낮은 온도에서 가공되어야 한다.
콜 드 아이언으로 만들어진 아이템은 일반 아이템의 두배 가격을 가지며 마스터웍 아이템으로 취급하지 않는다.(마법을 부여하기 위해 마스터웍 컴퍼넌트(아머150g, 무기 300g)를 필요로한다. 또한 이것에 마법 속성을 부여하기 위해선 2000gp의 추가 비용이 필요하다.
콜드 아이언은 30hp/inch와 10의 하드니스를 지닌다.
미쓰랄
이 금속은 아주 희귀하며 은백색으로 빛나는 금속이며 쇠보다 가볍지만 같은 강도를 지닌다. 이 금속은 쇠와 마찬가지 방법으로 아이템을 제조하는 데 사용될 수 있으며 갑옷으로 만들 경우 이동과 다른 여러 가지 갑옷 제한을 한단계 낮게 적용받는다. 즉 헤비아머는 미디엄으로 미디엄아머는 라이트 아머로 취급받는다. 하지만 라이트 아머는 여전히 라이트 아머의 패널티를 받는다. 스펠 실패율을 10% 낮춰주며 맥시멈 덱스보너스가 2향상된다. 그리고 아머체크 패널티가 3 감소된다.(최소 0) 미스릴로 만들어진 아이템은 기본 무게의 50%를 가지게 된다. 미스릴로 만들어진 무기는 다른 이득을 주지는 않는다. 미스릴로 만들어진 아이템은 항상 마스터웍 아이템으로 취급되며 30hp/inch와 15의 하드니스를 지닌다.
미쓰랄 제조비용
라이트 아머 +1,000gp
미디엄 아머 +4,000gp
헤비 아머 +9,000gp
실드 +1,000gp
다른 아이템 +500gp
연금술사의 은
알케미컬 실버가 도금된 무기는 라이칸스로프와 같은 크리쳐의 데미지 감소능력을 무시하게 해준다. 하지만 성공적으로 공격했을 때의 데미지에 -1 패널티를 받게 된다.(최소 1) 알케미컬 실버는 다른 희귀 금속들과 함께 사용될 수 없으며 금속으로 만들어지지 않은 무기에 도금하는 것은 효과가 없다.
알케미컬 실버 제조비용
탄환 +2gp
무기 +20gp
원핸드 무기 혹은 더블무기의 한쪽만 +90gp
투핸츠 무기 혹은 더블무기의 양쪽 +180gp
2. 매직아이템 크래프팅
마법적인 물품으로의 임뷰 및 업그레이드는 MasterWork Item만 가능하다.
기본적으로 제작시간은 1000gp당 하루가 소요되며 최소 하루는 걸린다. 단, 매지컬 포션은 무조건 병당 하루의 시간이 걸린다.
마법무기와 갑옷을 생산하기 위해선 "크래프트 매직 암즈 앤 아머"피트가 필요하고 뜨거운 용광로와 재료, 그리고 풀메모라이즈가 필요하다. 또한 스페셜 옵션에는 등급이 존재하는데 이 등급은 인핸스 보너스(+1,+2등등)으로 표시되며 같은 등급의 인핸스 보너스과 같은 가격을 지니게 된다. 제작자는 마법 무기를 만들기 위해선 속성등급 *3의 레벨이 필요하다. 다시 말해 +1인핸스 장비를 만들려면 3레벨이 필요한 것이다. 또한 인핸스 보너스 외에 다른 추가속성을 부여하기 위해선 장비는 적어도 +1의 인핸스가 부여되어야만 한다.(단 완드와 스태프는 인핸스 보너스가 없어도 주문장전 속성 선택이 가능하다.) 어떤 물품은 1/25의 경험치 외에 추가로 경험치를 요구하는 경우가 있다. 이때에 추가로 소비되는 경험치는 *5gp의 매터리얼 컴퍼넌트와 같게 친다.(예, 링 오브 쓰리 위시)
기본적으로 이 룰은 에픽이 아니며 모든 아이템의 인챈트는 +10까지 가능하다. 단 자체 인핸스는 +5까지 가능하며 나머지는 스페셜 속성으로 채워넣어야 한다.
상관관계가 있는 옵션을 적용시킬 때는 "가장 높은 옵션가격 + 75%옵션 가격 + 50% 나머지 옵션 가격"의 할인룰을 적용한다. 예) 스태프 오브 파워
상관관계가 없는 옵션을 적용시킬 때는 "150% 그보다 높은 옵션 가격+ 다른 옵션 가격"의 할증룰을 적용한다. 예) 민첩과 힘의 옵션을 가지는 허리띠, 링, 헬름 오브 블릴리언스
제한 옵션을 걸 경우엔 직업제한 -30%, 종족제한 -30%, 스킬제한 -10%의 할인룰을 적용한다. 단 남발을 막기 위해 할인 10%마다 1000gp의 추가비용을 필요로 한다. 이미 만들어져 있는 아이템에 제한 옵션을 부가할 경우에 생기는 차익만큼의 추가 옵션을 붙일 수 있으며 돈이나 매터리얼로 돌려받을 수는 없다. 또한 부여되고 남은 잔여 가치는 버린다. 또한 차익으로 제한 옵션의 부가비용을 지불할 수는 없으므로 항상 지불해야 한다. 스킬 제한은 바드송이나 애니멀 핸들링등의 특정 클래스 적용 스킬만으로 한정한다.
부가 효과중 "인핸스와 스페셜", "부가효과", "마법시전"은 각각 따로 취급되며 부여 제한은 이 셋중 최대 레벨의 효과로 제한한다.
예) 케릭터가 +1인핸스와 예민(+1취급), +2힘, +2내성, +2디플렉트 아머, 6레벨 파이어볼 하루 5번 시전의 검을 만든다고 하면 6레벨의 아케인 캐스터면 충분하다. 하지만 가격은 "+2인핸스 보너스"+"150%+아머"+"150+2%힘"+"+2내성"+"마법시전"가격이 적용된다. 직업과 종족을 제한한다면 -60%의 할인을 받고 6000gp를 추가로 부담하면 된다.
지능을 가진 무기는 기존의 마법속성에 영향을 주지는 않지만 지능과 가치관 자아에 따른 여러가지 강력한 스페셜 어빌러티를 가질 수 있다. 가치관이 케릭터와 다른 무기를 소지할 경우엔 무기는 사용자의 명령을 듣지 않거나 사용자에게 해코지를 할 수 있다. 하지만 가치관이 다르더라도 사용자는 무기와 자아 싸움(자아체크)를 해서 굴복시킬 수 있다.(매일 체크) 또한 무기의 가치관은 변동할 수 있다.(!) 모든 뉴트럴 가치관은 자아충돌을 하지 않는다. 예를 들어 LG인 캐릭터가 CN의 무기를 들면 L과 C가 충돌하지만 G와 N은 충돌하지 않는다. 또 L의 무기라도 C의 적을 많이 죽이다보면 가치관이 C가 될수도 있다. 자아와는 달리 무기는 특별한 목적을 가지는 경우가 있다. 사용자의 보호랄지 모든 생명의 파괴랄지 사용자의 파멸이랄지 이런 것들은 아이템을 아이덴티파이 하더라도 알아낼 수 없고 사용자의 의지와 충돌하게 되면 아이템은 사용자를 지배하려 들 것이다.
저주아이템은 속성에 반하는 다양한 효과를 지닌다. 하지만 이것들은 효과적인 무기가 될 수도 있다. 예를 들어 저주받은 완치의 로드는 강력한 위해의 로드가 될 수도 있다. 사용자는 저주의 아이템을 만들 수도 있지만 이것은 아무도 사주지 않을 것이다.
루팅된 아이템은 5%의 저주에 걸렸을 확률이 있고 지능을 가졌을 수도 있다.(밀리 15%, 레인지 5%, 기타1%)
* 마법속성 부여 비용표(일반)
* 아이템별 스페셜 속성
* 슬롯별 부여가능 능력
* 스페셜 옵션 상세
갑옷과 실드 특수능력
Acid Resistance : 공격당 10의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Improved : 공격당 20의 산성 데미지 흡수
Acid Resistance, Greater : 공격당 30의 산성 데미지 흡수
Animated : 명령에 따라 방패는 사용자의 2피트 이내에서 떠오른다. 이렇게 사용자는 양손을 자유로이 쓸수 있으며 패널티도 받지 않는다. 단 여전히 방패는 한 개만 쓸수 있다.
Arrow Catching : 이 방패는 발사무기를 끌어당긴다. 이때 발사무기는 휘어 들어오기 때문에 레인지 무기에 +1 디플렉트 아머 보너스를 갖는다. 추가로 이 방패의 사용자는 5피트 이내에서 다른 타겟을 노린 화살도 사용자 쪽으로 휘어 들어오게 할 수 있다. 이 효과는 명령에 의하여 작동하지 않게 할 수도 있지만 여전히 아머 보너스는 받는다. 발사무기의 인핸스가 방패보다 높다면 휘어 들어가지 않는다.
Arrow Deflection : 이 방패는 사용자가 Deflect arrow 피트를 가진 것처럼 사용자를 보호한다. 화살에 명중한 경우에 한 라운드에 한번 DC20의 리플렉스 체크를 하여 화살을 쳐낼 수 있다. 단 마법 발사무기가 가진 인핸스만큼 DC가 상승한다. 이 쳐냄은 액션으로 취급하지 않는다. 마법주문에 의한 화살이나 거인이 던진 바위등은 쳐낼 수 없다.
Bashing : 방패 공격시의 데미지를 늘린다. 이 속성의 방패는 그 방패가 두 단계 큰 방패인 것처럼 데미지를 계산한다. medium light 실드는 1d6, medium heavy 실드는 1d8의 데미지를 입힌다. 방패공격을 할때 이 실드는 +1 무기로 취급한다.(단 light와 heavy실드만 이 능력을 가질 수 있다.)
Blinding : 이 방패는 명령에 따라 하루 두 번 눈부신 빛의 섬광을 낼 수 있다. 착용자를 제외한 20ft안의 생물들은 DC14의 리플렉스 체크를 해서 실패하면 1d4라운드 동안 눈이 먼다.
Cold Resistance : 공격마다 10점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Improved : 공격마다 20점의 냉기 데미지를 흡수
Cold Resistance, Greater : 공격마다 30점의 냉기 데미지를 흡수
Electric Resistance : 공격마다 10점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Improved : 공격마다 20점의 전기 데미지 흡수
Electric Resistance, Greater : 공격마다 30점의 전기 데미지 흡수
Etherealness : 하루에 한번 명령에 따라 사용자를 이써리얼 상태로 만든다. 원하면 계속 그 상태를 유지 할 수 있다.
Fire Resistance : 공격당 10의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Improved : 공격당 20의 화염 데미지 흡수
Fire Resistance, Greater : 공격당 30의 화염 데미지 흡수
Fortification : 마법적인 힘으로 크리티컬이나 스닉 어택에서 사용자를 보호한다.
Ghost Touch : 이 방패나 갑옷은 거의 반투명하게 보인다. 이 갑옷은 영적인 크리쳐에게 공격을 당할때도 인핸스 보너스와 아머 보너스를 함께 받을 수 있다. 이 갑옷은 심지어 영적인 크리쳐도 입을 수 있다. 영적인 크리쳐는 이것을 입어도 여전히 벽등을 통과할 수 있다.
Glamered : 이 갑옷은 평범해 보인다. 하지만 명령을 내리면 형태와 모양이 보통의 옷처럼 변하게 된다. 이렇게 변했을 때도 그 갑옷은 여전히 무게등의 특징을 지닌다. 트루싱잉이나 비슷한 마법을 통해서만 이 갑옷의 정체를 알 수 있다.
Invulnerability : 이 갑옷은 사용자에게 5/매직의 데미지 흡수를 부여한다.
Reflecting : 이 방패는 마치 거울처럼 보인다. 하루에 한번 스펠터닝 스펠처럼 주문을 사용자에게 튕겨낼 수 있다.
Shadow : 이 갑옷은 칠흑같은 검은 색이며 사용자가 숨기를 시도할 때마다 그를 흐리게 만든다. +5 하이드 체크(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Shadow, Improved : +10 하이드 체크
Shadow, Greater : +15 하이드 체크
Silent Moves : 이 갑옷은 마법적으로 기름칠 되어 있어 아주 작은 소리만을 낸다. +5 조용히 이동(아머체크 패널티는 그대로 적용)
Silent Moves, Improved : +10 조용히 이동 체크
Silent Moves, Greater : +15 조용히 이동 체크
Slick : 이 갑옷은 매끈한 기름으로 코팅 된 것처럼 보인다. Escap Artist 체크에 +5보너스
Slick, Improved : Escap Artist 체크에 +10보너스
Slick, Greater : Escap Artist 체크에 +15보너스
Sonic Resistance : 소닉데미지 10흡수
Sonic Resistance, Improved : 소닉데미지 20흡수
Sonic Resistance, Greater : 소닉데미지 30흡수
Spell Resistance : 주문 저항은 SR13(+2), 15(+3), 17(+4), 19(+5) 이런식으로 붙일 수 있다.
Undead Controlling : 사용자는 언데드 조종 마법처럼 하루에 26HD의 언데드를 조종할 수있다. 매일 황혼이 되면 지배하에 있던 모든 언데드의 조종권을 잃게 된다. 이 갑옷이나 방패는 뼈로 만든 것처럼 보인다. 이 것은 그냥 장식일 뿐으로 다른 효과를 주진 않는다.
Wild : 이 옵션의 갑옷이나 방패의 착용자는 wild shape 상태에서도 아머 보너스와 인핸스 보너스를 받을 수 있다.
무기 특수능력
Anarchic : 이 무기는 혼돈의 힘으로 만들어졌기 때문에 로우풀에게 2d6점의 추가 피해를 입힌다. 로우풀한 자가 이 검을 사용할 경우엔 그 검을 들도 있는 동안 1의 레벨 감소 효과가 적용된다. 이 검을 장착해제 하면 다시 회복되지만 검을 들고 있는 동안엔 무슨 수를 쓰더라도 레벨 회복을 할 수 없다. 장거리 무기의 경우엔 탄환에 부여할 수 있다.
Bane : 이 종류의 무기는 정해진 특정 타입(파충류, 드래곤, 드워프 등)의 종족의 천적의 역할을 한다. 적에겐 +2의 추가된 인핸스가 적용된다. 또한 2d6의 추가 피해를 입힌다. 장거리 무기엔 탄환에 적용된다.
Brilliant Energy : 이 무기는 날이 빛으로 변화된 것이다. 이 날은 생명이 없는 물질은 무시한다. 따라서 이 검의 희생자는 인핸스를 포함한 갑옷 보너스를 받을 수 없다.(디플렉션, 내츄럴등 다른 것은 유지된다.) 이 검은 언데드나 컨스트럭트에게 데미지를 줄 수 없다. 이 무기는 횃불과 같은 밝기를 유지한다.
Dancing : 이 검은 4라운드동안 스스로 날아올라 적을 공격한다. 이 때 어택 보너스는 주인의 베이스 어택 보너스로 치며 라운드 끝에 땅에 떨어진다. 이 검은 기회공격은 할 수 없다. 주인은 손이 비어있다면 4라운드 안에 프리액션으로 그 검을 다시 잡을 수 있고, 검은 4라운드가 지나야 다시 춤출 수 있다.
Defending : 이 옵션의 무기는 프리 액션으로 무기의 모든 인핸스 보너스를 아머 보너스로 돌릴 수 있게 해주며 이 보너스는 모든 아머 보너스와 중복될 수 있다. 사용자는 그 턴의 시작에 선언을 해야 하며 턴이 끝날 때까지 지속된다.
Disruption : 이 무기는 모든 언데드의 천적이다. 이 무기에 맞은 언데드는 DC14로 의지 체크를 하여 실패할 경우에 파괴된다. 이 옵션은 둔기에만 해당한다.
Distance : 이 옵션은 레인지 무기에만 적용된다. 이 옵션은 레인지를 두배로 늘인다.
Flaming : 명령에 따라 이 검은 불에 휩싸이지만 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 다른 명령이 있을 때까지 불꽃은 유지되며 1d6의 데미지를 준다.
Flaming Burst : 이 무기는 flaming 무기와 같은 기능을 하며, 또한 추가로 성공적인 크리티컬 히트시 불꽃의 폭발을 일으킨다. 이 불꽃은 사용자를 해치지 않는다. 이 폭발은 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 만약 무기의 크리티컬 배수가 3배라면 2d10을 추가 데미지로 더한다. 당연히 4배수일땐 3d10을 더하게 된다. 불꽃을 비활성화 시킨 상태라도 이 크리티컬 폭발의 추가 데미지는 항상 유효하다. 장거리 무기는 탄환에 적용시킬 수 있다.
Frost : 명령에 따라 이 무기는 싸늘한 냉기에 휩싸이게 되나 사용자에게 해를 끼치지는 않는다. 해제 명령이 있기 전까지 이 효과는 유지되며 1d6의 추가 피해를 입히게 된다.
Ghost Touch : 이 효과의 무기는 실체가 없는(유령같은) 크리쳐에 대하여 통상 데미지를 입힐 수 있게 해준다.(50% 데미지 회피능력이 적용되지 않는다.) 실체가 없는 크리쳐도 또한 이 무기를 장비할 수 있다. 사용자는 이 무기를 실체가 있는 혹은 없는 상태로 간주할 수 있는데 어느쪽이든 사용자에게 더 많은 이점을 주는 쪽으로 결정한다.
Holy : 성스러운 무기는 악한 생명체에게 2d6포인트의 추가 데미지를 준다. 만약 악한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 장비한 동안에 1의 레벨 감소 패널티를 받게 된다. 장거리 무기의 경우 탄환에 적용할 수있다.
Icy Burst : 이 무기는 frost무기의 효과에 추가로 성공적인 크리티컬에 1d10의 추가 데미지를 입힌다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의, 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 부여한다.
Keen : 이 옵션은 날이 선 무기에만 적용시킬 수 있으며 Threat range를 두배로 만들어준다. 19-20의 레인지를 가지는 롱소드의 경우에 이 옵션을 적용시키면 17-20이 되는 것이다.
Ki Focus : 이 옵션은 사용자의 기를 무기에 전달하는 기능을 한다. 따라서 이 옵션의 무기를 장착하면 맨손처럼 기를 이용한 특수 공격을 쓸 수 있게 된다. 이 기술에는 스터닝 피스트, 기 스트라익, 퀴버링 팜등이 있다.
Merciful : 이 무기는 1d6의 추가 데미지를 입히지만 이 무기로 행해지는 모든 피해는 치명적이지 않은 데미지이다. 명령에 의해 이 능력들은 다른 명령으로 재개되기 전까지 비활성화 될 수있다.
Might Cleaving : 이 옵션은 클리버 피트가 있는 사용자가 라운드당 추가로 1번의 클리버를더 시도하게 해 준다.
Returning : 이 옵션은 오직 던질 수 있는 무기에 한정한다. 던져진 무기는 다음 턴에 돌아오게 되며 이 무기를 잡는 것은 프리액션으로 취급한다. 만약 사용자가 던진 후 이동을 한다면 이 무기는 던져졌던 그곳에 떨어질 것이다.
Seeking : 오직 장거리 무기에만 이 옵션이 들어갈 수 있다. 이 무기는 타겟에 휘어 들어가며 은폐등에 따른 공격굴림에 어떠한 부정적인 효과도 무시할 수 있다. 하지만 투명한 물체를 겨냥할 때 정확한 스퀘어를 노리지 않는다면 타겟이 아무리 가까워도 실패하게 될 것이다.
Shock : 명령에 의해 이 무기는 작렬하는 전기에 휩싸이게 된다. 이 전기는 사용자에겐 해를 입히지 않는다. 이 전기는 다른 명령이 있기 전까지 유효하며 타격시 1d6의 추가 데미지를 주게 된다. 장거리 무기엔 탄환에 적용할 수 있다.
Shocking Burst : 이것은 Shock의 기능에 더하여 크리티컬시 1d10의 추가 전기 데미지를 주게 된다. 무기의 크리티컬 배수가 3이라면 2d10의 4배수라면 3d10의 추가 데미지를 가하게 된다. Shock기능이 비활성화 된 상태에서도 크리티컬 효과는 유효하다.
Speed : 이 옵션이 부여된 무기를 사용할 때 풀라운드 어택을 행함으로서 한번의 추가 공격을 할 수 있다. 이 공격은 풀베이스 어택으로 행한다.
Spell Storing : 주문 시전자는 이 무기에 3레벨까지의 주문을 담을 수 있다. 주문을 담을 때는 스탠다드 액션으로 캐스팅해야 한다. 타겟에게 이 무기로 타격을 입혔을 때 사용자가 원한다면 담겨있던 마법은 프리 액션으로 즉시 발동된다. 이 검을 장비했을 때 사용자는 충전되어있는 마법의 종류를 알게 된다.
Thundering : 크리티컬이 발동될 때 이 무기는 천둥소리 같은 끔찍한 불협화음을 내게 된다. 이 소닉 에너지는 사용자에게 해를 끼치지 않는다. 크리티컬 히트시 1d8의 추가 데미지를 주게 되며 3배수의 크리티컬 배수를 가졌다면 2d8, 4배수라면 3d8의 소닉 추가 데미지를 가하게 된다. 이때 타겟은 DC14로 포티 체크를 하여 실패하면 영원히 귀가 먹게 된다.
Throwing : 이 옵션은 밀리 웨폰에만 적용할 수 있다. 이 옵션의 무기는 10ft의 던지는 무기가 되며 이때 타격은 보통 공격으로 계산한다.
Unholy : 이것은 사악한 에너지로 만들어진 무기다. 이 무기는 선한 크리쳐에게 2d6의 추가 데미지를 준다. 선한 크리쳐가 이 무기를 사용할 경우엔 -1의 레벨 패널티를 받게 된다. 이것은 무기를 놓게 되면 해소되지만 검을 들고 있는 한 어떠한 방법으로도 해소시킬 방법이 없다.
Vicious : 오직 밀리 웨폰만 이 옵션을 부과할 수 있다. 이 무기로 적에게 타격을 입히면 파괴의 섬광이 작렬하게 된다. 이로 인해 타켓은 2d6의 추가 피해를 입게 되며 사용자도 1d6의 피해를 입게 된다.
Vorpal : 이 강력하고 무서운 옵션은 베는 무기에만 적용된다. 크리티컬 확정 롤에서 순수 20이 나오게 되면 머리가 있는 크리쳐는 단 한번의 공격으로 그 머리를 잃게 된다. 당연히 목이 없는 크리쳐는 영향을 받지 않는다. 또한 뱀파이어처럼 머리가 없어도 상관없는 크리쳐에게도 영향을 주지 않는다.
Wounding : 이 무기로 적을 타격했을 때 적은 1의 건강점을 잃게 된다. 하지만 크리티컬이 두배의 건강점을 깍지는 못한다. 크리티컬에 면역인 크리쳐는 영향을 받지 않는다.
--------------------------------------
카이 리젠더:계속 업데이트 할거야. 의견 있으면 내라. 옵셔널이라고 표시되지 않은 룰은 전부 3.5룰 번역이다. 사실상 내가 옵션으로 만들려고 했던 룰이 찾아보니까 거의 다 있더라고. 05.03.06 23:05
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[캠페인안내] [이벤트]미중년 '나딜라스 P. 드 드래곤로어'의 파렴치한 유아학대 사건 공개!!
파티원들은 스승 가이언이 임종을 지키기 위해서 온 또 다른 스승 나딜과 다시 만나게 되었다.
나딜이 새 영지를 개척하기 위해 떠난 지 8년만의 만남이었다.
나딜의 나이는 벌써 90이 넘었으나 200년 가까이 사는 용족의 피때문에 아직은 중년의 모습을 유지하고 있었다.
고아였던 일행들에게 글을 읽고 쓰는 법과 수학등을 가르친 것은 바로 나딜이었다.
나딜은 반갑게 파티를 맞으며 옛 이야기를 꺼내며 미소 지었다.
"너희들이 옛일곱살때의 일이구나 벌써 오랜 시간이 지났는걸. 그땐 어리디 어린 너희들에게 정말 파렴치한 짓을 저지르고 말았어. 물론 애플은 그때도 비교적 성숙했지(미소). 그때가 그리울 때가 많단다."
그 이야기를 들자 기억을 잃어버리지 않은 두명은 순식간에 창백해졌고 기억이 없는 세명조차도 속에서 뭔가 메슥거리는 것을 느꼈다.
==회상씬==
원과 에이스, 프레이얼과 애플, 그리고 다른 두명까지 여섯명의 어린 아이들이 성의 외딴 방의 차가운 돌 바닥에 둘러 앉아있다. 전면에 왠지 부자연스럽게 놓여져 있는 다크우드로 만들어진 흔들의자... 잠시 뒤에 회색의 옷을 입은 은빛 장발의 미중년, 나딜이 들어와 조용히 앉는다. 가만히 주위의 아이들을 둘러보자 아이들은 저마다 고개를 떨구며 소리없이 떨었다.
나딜이 입을 열었다.
"오늘은 누구 차례지?"
점점 더 고개를 떨구는 아이들... 마치 바닥으로 쳐박혔으면 좋겠다는 듯한 움직임이었다. 그 조용한 분위기와 이런 모습, 어느 하나 한창 뛰어놀 어린 아이의 모습은 아니었다.
"그래 오늘은 에이스 차례구나. 아가씨? 준비는 되었겠지."
미소를 띠는 나딜의 앞에 비척거리며 부들거리는 다리를 억지로 일으키며 일어난 불쌍한 소녀는 얼굴에 두려운 표정이 가득했다.
"그만해!"
모두 흠칫 놀라서 쳐다보는 가운데 작은 노옴 소녀가 벌떡 일어나 나딜을 쏘아보며 소리쳤다.
"그만하라고! 이런 짓은 브랜디님도 하지 않아!"
모두 경악의 표정을 짓는 가운데 어린 땅의 요정은 벌컥 나무문을 열고 뛰어나가 버렸다.
그것을 가만히 쳐다보는 나딜은 나지막히 중얼 거렸다.
"어른 말을 잘들어야 좋은 아이지. 괜찮다 얘들아. 애플도 언젠가 느끼게 될거야."
그리고 한숨 들이쉬더니 왠지 쾌활한 말투로 일어서서 어쩔 줄 모르는 에이스에게 말했다.
"그럼 에이스양, 오늘 너에게 정해진 것을 해보도록 할까?"
그렇게 말하며 한없이 갸냘픈 어린 소녀에게 다가간 나딜은 나지막히 말했다.
"손을 내밀어라. 에이스."
금방이라도 눈물을 쏟을 것 같은 불쌍한 에이스는 쭈삣쭈삣 손을 내밀었다.
턱!
그 고사리 손에 놓여진 것은 아이의 상반신을 다 가릴 것 같은 한권의 책...
"그럼 어제에 계속해서 접힌 부분을 읽어 봐요."
충격을 받은 에이스는 책을 부여잡고 제자리에 주저앉아 울어버렸다.
"으앙. 싫어. 이런 건 못 읽겠어?"
어린 아이의 울음은 쉽게 전염되는 법.
공부방은 순식간에 울음바다가 되었다.
"싫어. 안할래." "재미없어. 싫어." 등등의 말을 들으며 나딜은 정말 난처한 표정을 짓는다.
==회상끝==
옛 이야기를 생각하며 나딜은 환하게 웃었다.
"지금 생각하면 여섯살짜리 꼬마들에겐 무리였지 싶어. 그때 썼던 책 이름이...'대륙 경제학 원론'이었지, 아마? 너희들이 글을 너무 일찍 떼서 신동들이라고 생각했던 것 같아. 하하."
일행은 '저런 어처구니 없는 노인네!'라고 생각해버렸다.
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카이 리젠더
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| [캐릭터소개] 텐더포그 유미 (프로필) (0) | 2008/07/19 |
글
[캠페인안내] [예고,필독]ACT1 마지막과 ACT2의 시작
ACT1 파이널
파란만장한 모험을 마치고 귀환한 모험자들은 모처럼의 휴식에 들어가 한숨을 돌린다. 하지만 선거준비와 잠시간의 미약과도 같은 평화를 맛보던 와중에 잊고 있던 위협이 순식간에 들이닥치게 되니...
.......................
브랜디 : 마족의 왕자 세명이 왔다고 하는군.
.......................
류크레온 : 그대들의 생명의 시작은 어머니가 부여했으나 그 끝은 나라에서 맡았다! 이 일전에 모든 것을 걸라 제군! 동맹이여 영원하라!
.......................
칼트힘(드워프왕) : 나르캄의 창은 완성되었다. 한번 죽었을 목숨 여기서 뿌려도 한은 없을터. 형제 오천의 원혼이 지켜보고 있다!
.......................
케림공작 : 그대와 같은 하늘 아래에 있다는 것만으로 내겐 위안이었소. 그것도 이젠 사치겠구려.
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레이니스 : 모처럼 뿌리내린 생명의 나무, 그 힘은 제가 빌려 가겠습니다.
.......................
가이언 : 전장에서 죽는 것은 내 오랜 소망. 말은 필요없다.
.......................
칼스 공작부인 : 전 당신에게 두번 구원받았었죠. 이젠 당신 곁으로 가는 것만이 내 소망.
.......................
검성 라스 : 이런식으로 끝나게 되면 적어도 일만년 이상 내 이름은 우스개거리가 될거요.
.......................
힐란 테페리 : 시작과 끝이라는 말에는 마법이 깃들여 있습니다..
.......................
ACT2 시작
남쪽, 서쪽에서 각기 다른 적들과 대치하고 있는 동맹은 북쪽에서 내려오는 또 다른 절망이라는 먹구름의 징조를 포착하게 된다. 악마의 게이트가 열릴때 함께 싸웠던 실라국의 영웅 루퍼스는 마왕이라는 이름으로 돌아왔고, 하나의 희망이었던 실라와의 동맹은 심각한 위협을 받게 되니...
........................
몽크 : 장로님! 장로님! 루퍼스 대사형께서 20년간의 폐관을 깨고 나오셨습니다.
장로 : 허허 왠 호들갑이냐. 기뻐하는 것도 정도가 있는 법. 지나친 감정은 수도를 해하노니.
몽크 : 저... 그게 아니라. 대사형께서. 으억!!!....쿵.
루퍼스 : .....오랫만이오. 장로.
장로 : 이...이게 무슨! 정신차려라 루퍼스!
루퍼스 : 후후.. 정신차려야 될자는 당신이오. 이 문파는 이제 내가 맡겠소. 난 평화에 찌들어 유약해진 이 나라를 뼈속부터 뜯어고칠 생각이오. 무림의 모든 형제들은 하나의 깃발 아래 모이게 될 것이며. 이제 나의 이름과 힘만이 정의가 될 것이오.
====광고 끝====
다음 모임에 여기까지 했음 하는데 무리일려나...
에헤야 디야.
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카이 리젠더 : 마왕판 루퍼스의 공력은 대충 천마신군을 모델로 할 작정이다. 뭐 이까이꺼 대충대충~ 05.06.03 12:01
텐더포그 : 루퍼스 주화입마는 아니고? 액트가 있었다뉘..... 헐. 킬빌같어. 05.06.03 18:21
義理 : 마왕 루퍼스.. -_-;; 05.06.03 20:55
카이 리젠더 : 주화입마... 비슷한건가? 어쨌든 마가 낀 건 사실같군. 05.06.03 22:12
Rupers : 내가 어째서 마왕인게야-ㅁ- 05.07.16 07:59
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글
[캠페인안내] 5월 모임 줄거리
<플롤로그>
후발대로 짐과 함께 이동한 드워프 킴과 레인져 에이스는 선발대가 드워프들의 지하도시에서 한바탕 난리를? 쳐 놓은 직후 도착을 하게됐다. 동굴분위기는 한마리로 흉흉 그 자체! 레이니스에 의해 겨우 빼돌려져서 여차저차한 사정을 듣게 된 에이스와 킴은 이번엔 브룬그리그를 상대하기 위한 선발대로 당당하게 출발하게 된다.
"어떻게 다 죽는거 아냐?"
죽으러 가고 있다는 약간의 불안과 함께...
<본편>
이틀간의 강행군중에 갑자기 대로 한가운데에서 일행을 가로막는 왠 검은 로브의 인간! 뭔가 강력한 오오라를 느낀 에이스와 킴은 대로를 벗어나 도주하려고 하지만 말들이 거품을 물고 굳어지는 등 공황상태에 빠져버리자 말을 버리고 탈출을 감행한다. 그 때 그 검은 형체가 당당하게 호통을 치자 그들은 그대로 굳어버렸다.
"먹을 것을 내놔라!"
뭐지? 싶은 에이스는 조심스레 다가가 말에서 건조식량을 꺼내어 건냈고 그자는 바닥에 앉아 말 그대로 허겁지겁 식량을 축내기 시작. 대략 1주일분의 식량중 이틀치를 그자리에서 끝장을 낸다. 로브를 뒤로 넘긴 그의 모습은 이십대 후반의 청년!(실재론 삼십대 중반) 어디서 많이 봤던 것 같은데... 에이스가 기억을 더듬어보니 그의 이름은 잘 기억이 안나지만 칭호는 기억을 해낸다.
검성... 이 동안의 사내의 칭호다.
식량을 축낸 사내는 그제서야 "여어 에이스 아냐? 다른 녀석들은?" 이라며 아는 척을 하고, 그간의 소식은 한달에 100지피나 받아먹는 소식통을 통해 대충 알고 있다고 말하며 생명을 구해준 은혜를 갚겠다며 예전에 자신이 쓰던 +1 아다만타인 롱소드외 2자루의 검을 반가격에 팔겠노라고 말한다.
하지만 돈이 없던 파티는 멀뚱멀뚱 대신에 바를 수 있는 연금술사의 은 플라스크 하나를 받았다.
(사실 4000지피 상당의 돈이 있는 줄 착각한 드워프가 롱소드를 구입했으나 실상은 800지피밖에 없다는 것을 알게 된 후 무효화)
검성 라스는 수련겸 어떤 목적으로 단신으로 악마군에 시비를 걸고 있는 중이며 명예를 담보로 결투를 신청하면 군말없이 결투에 일대일로 응해주는 악마의 자존심을 악용해서 꽤 재미를 보고 있는 것 같았다. 일주일 전에도 일대일 대결을 신청해 악마를 하나 지목, 일대일 결투를 하는 대신에 지면 영혼을 넘기겠다는 계약서를 쓰고 대결해서 당당히 악마의 목을 치고 돌아오니 치사한 악마들이 주위 수십킬로 범위의 모든 음식물 부패 마법을 걸어버렸다는 것이다. 물고기를 모두 물에 떠 버렸고 과일은 썩고 동물은 찾아볼 수도 없고, 덕분에 일주일을 식량을 찾아 헤매었다고 한다.
악마군이 약속을 지키지 않은 것은 아니기 때문에 뭐라고 할 순 없지만 왠지 이를 갈고 있는 것 같다. 추가로 그의 다른 목적이란 것은 구대륙에서 자신이 악마의 손에 구해준 눈부시게 아리따운 아가씨의 유혹에 넘어가 목이 날아갈 뻔한 뒤, 그 아가씨가 사실은 악마군 부관인 타락한 성기사라는 것을 알게 되었고 그 뒤로 그녀를 손에 넣겠다는 것이다.
얘기를 들은 드워프 킴은 그를 이용할 생각으로 브룬그리그가 그녀에 대한 정보를 알고 있다는 소문이 있다는 말도 안되는 이유로 그를 꼬시려고 하지만 라스는 그런 택도없는 거짓말은 하지 말라며 다시 악마군을 찾으러 숲으로 들어가 버렸다.
이리하여 검성과의 조우에서 별 소득없이 파티는 다시 길을 떠나게 된다. 브룬그리그의 지배지 근처여서 그런지 몬스터와의 조우 하나 없이 다시 만 하루의 시간이 지나 높은 구릉지대를 넘어 브룬그리그의 지배지인 분지에 도착하게 된다. 그곳에서 그들은 생전 처음보는 초목들과 화산지대 10미터가 넘는 나무들 위로 고개를 내밀고 있는 도마뱀같은 생물과 반도마뱀 반두더지의 형상을 가진 7미터 높이의 도마뱀들과 하늘을 날고 있는 거대한 날개를 가진 도마뱀들 보고 순간 긴장... 킴은 일단 후퇴하여 구릉을 내려가 캠프를 만들었고 에이스는 순간이동 팔찌를 이용해 플렌트 밀런 시티로 돌아가 정보를 수집하기로 한다.
플렌트 밀런 시청에서 한시간을 기다려(사실 그 시간동안 오크의 목을 가져다 팔았음) 피곤에 절어 다 죽어가는 브랜디를 만난 그는 재미있는 이야기를 듣게 된다.
<계속.....>
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글
[제안]핵 앤 슬래쉬형 DND게임...
흠 굉장히 재미있는 것 같은 시돈데 말야.
뭐가 어찌 실패했다는 건지 잘 모르겠지만서도..
실상 핵 앤 슬래쉬라도 짜여진 뭔가가 있어야 할 것이고 거기다가 몬스터의 제어가 순조롭게 된다면 더 좋겠지...
그래서 말야. 제안 하나 하는데...
처음부터 새로 다 짜서 하면 힘들고 경험도 필요할테니 말야.
아예 처음엔 옛날 아케이드로 있었던 DND 시리즈를 해보면 어떨까?
3rd로 재편만 해서 말야.
스토리는 아는 사람들은 다 알겠지만 핵 앤 슬래쉬라면 몇번 반복해서 플레이 하더라도 꽤 보람이 있지 않을까?
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